Воскресенье, 23.07.2017, 02:55
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Улучшение производительности в длинных коридорах и тоннелях - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: plazmer 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Улучшение производительности в длинных коридорах и тоннелях
Улучшение производительности в длинных коридорах и тоннелях
JOHNДата: Понедельник, 20.07.2009, 22:05 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
В общем интересует сабж.
Конечно ворота с ареапорталом внутри это хорошо. Но существуют места открытые, которые слишком далеко просматриваются. Глазу не видно, а движку работа.
Вот и спрошу, бывает какой-нить хитрый фог, или что еще, что не просто не дает видеть, а еще и движку обрабатывать не дает?
 
plazmerДата: Вторник, 21.07.2009, 11:01 | Сообщение # 2
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Да, конечно. Point-ентитя env_fog_controller с параметром "Far Z Clip Plane" (farz).

Pl@zmer
 
JOHNДата: Вторник, 21.07.2009, 22:35 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Что-то слишком просто. А что она будет делать если не секрет? Отрезать невидимое типа как ареапорталом?
 
plazmerДата: Вторник, 21.07.2009, 22:41 | Сообщение # 4
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Да, что-то похожее, только ареапортал на месте, а туман с этим параметром режет относительно местоположения игрока.
И должно быть хоть что-то просто smile


Pl@zmer
 
JOHNДата: Четверг, 23.07.2009, 07:15 | Сообщение # 5
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Должен отчитаться о проделанных экспериментах.
Параметр Far Z Clip Plane надо с -1 менять на свое значение которое посчитать весьма сложно. Но оно должно быть БОЛЬШЕ чем так называемый Fog end. Если сделать незначительно больше, то уже невооруженным глазом видно что там уровень отрезан. Выглядит как Nodraw.
А вообще вполне юзабельно. Но ареапорталы пока полезней :).
 
plazmerДата: Четверг, 23.07.2009, 18:31 | Сообщение # 6
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
JOHN, про настройки env_fog_controller'a все полностью правильно. wink
Когда открытые пространства, то туман играет очень большую роль в оптимизации таким вот макаром. В помещениях же лучше его не использовать.


Pl@zmer
 
JOHNДата: Пятница, 24.07.2009, 05:53 | Сообщение # 7
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Что ты имеешь в виду под использованием только на улице, мне ему выключатель сделать когда в помещения вхожу? smile Или ты имеешь в виду когда уровень целиком на улице, или целиком в помещении?
 
monolifeДата: Пятница, 24.07.2009, 09:15 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 146
Статус: Offline
Quote (JOHN)
Что ты имеешь в виду под использованием только на улице

Ну, как бы в помещениях тумана не должно быть, на то он и туман, чтобы быть на улице:)
На самом деле, зачем тебе туман в помещении, если там и так открытое пространство скрыто от глаз игрока
 
JOHNДата: Пятница, 24.07.2009, 10:44 | Сообщение # 9
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Да не нужен мне туман в помещении! smile
Но когда я с улицы вхожу в помещения, что с ним сделать?
 
PollLДата: Пятница, 24.07.2009, 18:33 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 30
Репутация: 3
Статус: Offline
Джоныч !! Ну чесслово - удивляешь .. "Что делать?" ... Поставить триггер и дать инпут от него на Фог контроллер ..
Для него инпутов КАК ГРЯЗИ !!
SetFarZ
SetStartDist
SetEndDist
В конце концов - TurnOff и TurnOn !! biggrin
 
JOHNДата: Пятница, 24.07.2009, 19:41 | Сообщение # 11
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Краткое содержание предыдущей серии включает в себя подтекст не "как это сделать?", а что именно предлагается делать для этого.
Спасибо конечно за разъяснение, но речь не о том как добиться этого, а о том, какими трудами.
Если я правильно понимаю, для достижения результата нужно вычислить каких пространств - уличных, или комнатных у меня больше, и во всех пространствах меньшинства поставить по триггеру? Или по два триггера на входе и выходе?
Я не придираюсь, я пытаюсь понять совет :).
 
BinoclДата: Понедельник, 27.07.2009, 16:22 | Сообщение # 12
Рядовой
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 14
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (JOHN)
Должен отчитаться о проделанных экспериментах. Параметр Far Z Clip Plane надо с -1 менять на свое значение которое посчитать весьма сложно. Но оно должно быть БОЛЬШЕ чем так называемый Fog end. Если сделать незначительно больше, то уже невооруженным глазом видно что там уровень отрезан. Выглядит как Nodraw. А вообще вполне юзабельно. Но ареапорталы пока полезней :).

И все же? Какой параметр надо ставить? Если учитывать видимость Source по умолчанию...
 
JOHNДата: Понедельник, 27.07.2009, 16:52 | Сообщение # 13
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Я сейчас не помню, скурпулезно его не вычислял.
Но кажется конец тумана был на 7000, а Far Z Clip Plane 10000. Когда я перестал вдалеке видеть космос, занялся более полезными делами :).
 
BinoclДата: Понедельник, 27.07.2009, 17:06 | Сообщение # 14
Рядовой
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 14
Репутация: 1
Статус: Offline
А в конце просто черным-черно будет? А то можно тогда еще и env_lightglow заюзать. Но мне по, меня порталы устраивают biggrin
 
JOHNДата: Понедельник, 27.07.2009, 17:32 | Сообщение # 15
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
В конце как Nodraw будет, или как дырка в космос. Это если отрежешь слишком рано. А так - туман...
 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Улучшение производительности в длинных коридорах и тоннелях
Страница 1 из 11
Поиск:

© 2017, MonoLife   Сайт создан в системе uCoz