Воскресенье, 28.05.2017, 03:14
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Общие вопросы - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Модератор форума: plazmer 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Общие вопросы
Общие вопросы
JOHNДата: Понедельник, 20.07.2009, 22:26 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Тема посвящается общим вопросам для которых создавать новую тему слишком жирно, а спросить хочется.

Вот как мне сейчас.
Колупался с лазером и env_beam'ом, нифига не получилось сделать от них такой аутпут, когда на пути монстр или игрок. Это нереально?
Нет в сорсе такой энтити которая одновременно луч, т.е. не протыкает стены насквозь как например подвижные триггеры, а при этом умеет давать необходимый мне аутпут?
Вот как бомбочки в HL1 были...

 
plazmerДата: Вторник, 21.07.2009, 10:58 | Сообщение # 2
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Насколько я понял, тебе нужно, чтобы при пересечении лазера/луча срабатывало что-либо, т.е. происходило к.-л. действие?

Pl@zmer
 
JOHNДата: Вторник, 21.07.2009, 22:33 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну в общем да, аутпут чтобы был. При пересечении луча неписями.
 
plazmerДата: Вторник, 21.07.2009, 22:39 | Сообщение # 4
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Ну так триггер тебе в помощь. Создаешь триггер такой же длины и ширины, что и луч/лазер. Во флагах триггера поставить галку напротив "NPC".

Pl@zmer
 
bonesДата: Воскресенье, 26.07.2009, 21:39 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Ну раз тут общие вопросы, я задаю. smile

Pl@zmer я у тебя в моде видел падайщую ель, как это делать.




Сообщение отредактировал bones - Воскресенье, 26.07.2009, 21:40
 
plazmerДата: Воскресенье, 26.07.2009, 23:28 | Сообщение # 6
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
bones
Отвечаю: smile
Сама ель - модель, point-ентитя prop_dynamic (при условии, что модель статичная, т.е. по умолчанию она prop_static). Если модель физическая, т.е. ее можно ставить на карту как prop_physics, тогда ниже описанные действия с func_physbox'ом делать НЕ нужно.

Если модель - prop_dynamic, то в нее нужно воткнуть brush-ентитю func_physbox.
В моем случае я "обрисовывал" ствол у модели елки, т.е. делал обычный 6-фейсовый браш, потом с помощью инструмента Clipping Tool резал его и подгонял под ствол модели.
После этого сконвертим браш в func_physbox.
Далее в свойствах этой ентити делаем следующее:
1) Даем ей имя.
2) В параметре Override Parameters пишем mass,100 (100 масса в килограммах, можно прописать другое значение).

Во вкладке Flags:
Ставим галки напротив Motion Disabled и Ignore +USE for Pickup

Вернемся к модели и в свойствах ентити в параметре Parent указываем имя func_physbox'a.

Теперь сделаем так, чтобы дерево падало при пересечении триггера.
Делаем браш, отправляем его в trigger_once и в оутпутах добавляем следующий оутпут:
OnTrigger -> <имя_func_physbox'a> -> EnableMotion

Таким образом, до пересечения триггера у физбокса декативированы любые движения. Соответственно, припарентенная к физбоксу модель тоже не двигается. Как только игрок пересекает триггер, активируется подвижность физбокса и он падает, а вместе с ним падает модель.

Надеюсь, у тебя сработает.


Pl@zmer
 
bonesДата: Воскресенье, 26.07.2009, 23:50 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Ну я знаю что такое Parent , Просто я делал func_door_rotating и у меня глюки.

Я попробывал работает.

СПАСИБО


 
JOHNДата: Воскресенье, 26.07.2009, 23:52 | Сообщение # 8
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Чего-то я прозевал твой ответ. Только сейчас заметил.
Quote (plazmer)
Ну так триггер тебе в помощь. Создаешь триггер такой же длины и ширины, что и луч/лазер. Во флагах триггера поставить галку напротив "NPC".

Quote (JOHN)
которая одновременно луч, т.е. не протыкает стены насквозь как например подвижные триггеры
 
plazmerДата: Понедельник, 27.07.2009, 10:23 | Сообщение # 9
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
JOHN, тогда видимо я все же не понял вопрос.
Луч - это одна ентитя, а подвижные триггеры - это другие ентити.
Что ты имел в виду?


Pl@zmer
 
JOHNДата: Понедельник, 27.07.2009, 11:23 | Сообщение # 10
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну в первом сообщении вроде написано, но попытаюсь другими словами.
Мне нужна энтитя которая работает как луч. Я надеялся это будет один из лучей, здесь видимо облом.
Она будет подвижной. Она должна давать аутпут когда видит на своем направлении живое. Сквозь стены чуять не должна.
Буду думать в сторону танковой пушки.
 
plazmerДата: Вторник, 28.07.2009, 13:29 | Сообщение # 11
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Не пойму - чем же тебя не устраивает комбинация env_beam или env_laser + 2 info_target + func_train + path_track + trigger_once или trigger_multiple + Parent?
Че-то много получилось... smile


Pl@zmer
 
JOHNДата: Вторник, 28.07.2009, 17:17 | Сообщение # 12
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Кроме того, что много получилось, повторяю:
Quote (JOHN)
Сквозь стены чуять не должна.

Триггеры работают сквозь предметы. Это основная проблема.
 
plazmerДата: Вторник, 28.07.2009, 20:55 | Сообщение # 13
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Вооот. Стены - это НЕ предметы. Под предметами я понимаю, всякие столы, стулья и прочее, что может быть prop_static'oм, _physics'ом и т.д.

Pl@zmer
 
JOHNДата: Вторник, 28.07.2009, 21:55 | Сообщение # 14
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
smile Так а что вооот? Какая разница что предметы, а что нет... Если стена не предмет, ее что триггер не проткнет? smile
Мне надо чтобы "луч" срабатывал от игрока и монстров. Но не тогда когда игрок или монстр за препятствием находится. Будь то стена, дверь, или еще что.
 
plazmerДата: Вторник, 28.07.2009, 23:57 | Сообщение # 15
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Quote
Если стена не предмет, ее что триггер не проткнет?

Смотря, какой ты его нарисуешь.

Мне кажется, что под словом "луч" мы понимаем по-разному.
Попробуем уточнить. Я представляю это следующим образом:

[env_beam] ------------------ [info_target]

где "---" - луч, начало которого - ентитя env_beam, а конец - info_target.


Pl@zmer
 
JOHNДата: Среда, 29.07.2009, 13:01 | Сообщение # 16
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Можно так, а можно и бесконечный лазер.
Но допустим, на его пути встречаются угол стены, дверь и коридор. В таком случае длина луча должна бить через весь коридор, но не должна бить через стену и дверь. Бить в смысле срабатывать. Нельзя чтобы аутпут срабатывал когда триггер поймал кого-то за дверью или стеной.
 
plazmerДата: Четверг, 30.07.2009, 21:11 | Сообщение # 17
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Quote
бесконечный лазер

Пока что нет идей, как это сделать на Сорсе без той комбинации, что я писал выше.


Pl@zmer
 
JOHNДата: Суббота, 01.08.2009, 19:23 | Сообщение # 18
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
А танковая башня?

Добавлено (01.08.2009, 19:23)
---------------------------------------------
Кто-нибудь знает как делаются "комментарии разработчиков"? Ну такие крутящиеся шняги с моделью info_speech.mdl.
Надеюсь не вручную? smile

 
plazmerДата: Суббота, 01.08.2009, 21:06 | Сообщение # 19
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Статья "Создание комментариев в вашем моде" от Dosia36. Взята из сборника туторов Project.Codename.Tutors.
Прикрепления: mod_comments.rar(5Kb)


Pl@zmer
 
JOHNДата: Суббота, 01.08.2009, 22:26 | Сообщение # 20
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
А что это за сборник такой?

Добавлено (01.08.2009, 22:26)
---------------------------------------------
Почитал. Спасибо огромное, никогда бы не догадался smile
Но уж я думал это делается из Хаммера, а так - не удобно. Ну будет надо - способ есть! Еще раз спасибо.

 
plazmerДата: Суббота, 01.08.2009, 22:56 | Сообщение # 21
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Не за что, особенно-то wink
На сборник не могу найти ссылку, но название я тебе написал. Где-то на форуме Наша-Лайф есть, в единое целое, т.е. в chm-файл SPY_JOHN собирал.


Pl@zmer
 
JOHNДата: Понедельник, 31.08.2009, 17:03 | Сообщение # 22
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Чего-то я не допру никак.
Надо сделать дождь(одноразовый) из патронов и аптечек. Не хочется делать через задницу. Есть для этого простые способы?
Шутер заставить стрелять патронами не получилось. Может кто-нить кроме Item_item_crate генерировать заданное кол-во патронов/аптечек?
 
plazmerДата: Понедельник, 31.08.2009, 21:42 | Сообщение # 23
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Можно попробовать сгенерить патроны и аптечки item_dynamic_resupply, причем можно указать параметры НЕ динамические. Но скорее всего тебе не пойдет этот вариант.

Pl@zmer
 
JOHNДата: Вторник, 01.09.2009, 20:58 | Сообщение # 24
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Так я и хочу сгенерировать этот айтем в большом количестве. Только как?
 
plazmerДата: Вторник, 01.09.2009, 22:09 | Сообщение # 25
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
В item_dynamic_ressuply вроде же есть значения, что именно генерить и сколько генерить.

Pl@zmer
 
JOHNДата: Среда, 02.09.2009, 02:40 | Сообщение # 26
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
smile Ну да.
"A ratio from 0 to 1"
Я так понял это вероятность выпадения, по крайней мере так и работает. Если всем айтемам сделать 1 или больше, то появятся все по 1.
 
plazmerДата: Среда, 02.09.2009, 20:43 | Сообщение # 27
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
JOHN, хм, видимо придется делать через задницу... smile

Pl@zmer
 
bonesДата: Понедельник, 26.10.2009, 03:23 | Сообщение # 28
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Дюди плийз если кто знает.
Короче кто знает код замедление к примеру если стрельнишь в чувака и замедление на 5 сек красиво будет мож скажете.




Сообщение отредактировал bones - Понедельник, 26.10.2009, 03:24
 
plazmerДата: Понедельник, 26.10.2009, 10:03 | Сообщение # 29
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
bones, используй команду host_framerate <значение> (где <значение> - число, обозначающее степень замедления, по умолчанию 0 - без эффекта замедления).
В твоем случае стоит сделать следующее:
Ставишь на карту point-ентитю под именем point_clientcommand, называешь ее как-нибудь, например, Commano.
Дальше от товарища, который Чувак, делаешь Оутпут:

My Output: OnDeath
Target Entity: Commando
Target Input: Command
Parameter: host_framerate 700
Delay: 0

Чтобы вернуть замедленное время в исходное состояние, дописываем этому же Чуваку еще Оутпут:

My Output: OnDeath
Target Entity: Commando
Target Input: Command
Parameter: host_framerate 0
Delay: 5

Эти оутпуты применяются в случае, если Чувак погибнет.
Есть другие варианты в секции My Output:
OnDamaged - если Чувака ранит хоть кто.
OnDamagedbyPlayer - если Чувака ранит игрок.

Конечно, как говорится, "защиты от дураков нет" (всмысле баги могут возникнуть при некоторых ситуациях), но пока что такой метод сойдет. smile


Pl@zmer
 
bonesДата: Среда, 28.10.2009, 13:58 | Сообщение # 30
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
plazmer, спасибо получилось чувак летел очень красиво biggrin .

Значит все дело host_framerat plazmer, что обозначает эта команда или так и есть что это замедление ?


 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Общие вопросы
Страница 1 из 212»
Поиск:

© 2017, MonoLife   Сайт создан в системе uCoz