Пятница, 24.11.2017, 22:48
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Волшебные триггеры + одноразовые кнопки vs атмосфера игры - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: plazmer 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Волшебные триггеры + одноразовые кнопки vs атмосфера игры
Волшебные триггеры + одноразовые кнопки vs атмосфера игры
JOHNДата: Понедельник, 20.07.2009, 23:01 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Давно меня раздражают следующие вещи.
Все игроделы делают это.
Идешь в определенном месте коридора, и тут неожиданно случается (нужное вписать). Да, это было неожиданно 15 лет назад. Но только когда играешь в первый раз. Я про наши любимые триггеры. Корни проблемы уходят примерно в ХЛ1, где я как-то очень долго проходил уровень, и соответственно чуть-чуть не успел куда-то там. Я восстановился с сэйва, и прошел примерно на 40 минут быстрее(запутался где выход искать кажется), и... Точно так же "чуть-чуть" не успел. Атмосфера игры этим сильно портится(на мой взгляд), но по другому никто не делает(счастливое исключение - СТАЛКЕР).
И с одной стороны правильно, каждый игрок увидит одно и то же знаменательное событие в одно время. Независимо сколько он туда добирался. Но с другой стороны, тем обидней сильным игрокам которые добирались туда быстрей, возможно чем-то жертвовали, и в итоге получили то же самое.
Здесь есть и обратная сторона. Почуяв такой триггер, я забиваю на жопураздирающие крики о помощи различных неписей, которые вопят что скоро они все умрут, и страшной смертью. Пусть. У меня есть триггер, и пока я не наступил на него, они неуязвимы. Я буду неспеша гулять, собирать патроны с аптечками, искать секреты, могу уходя от компа забыть нажать паузу. Я спокоен, ведь ничего не случится.
Потом я наступлю в триггер, и у меня будет 5 секунд времени чтобы спасти какую-нить шнягу, или кого-нить добить. Ага, уже почти поверил.
Не это ли пример в хлам разрушенной атмосферы?
Может быть хороших игроков стоит поощрять а не наказывать?

Вторая хроническая беда - выключатели. Невозможно никак пройти дальше, ведь игрок не додумался включить электричество. А когда додумался, случается страшное (нужное вписать), и электричество начинает убивать вокруг все живое, у тебя только 5 секунд чтобы... Ниужели только я хочу в такой ситуации выключить рубильник как было? Никакие выключатели оказывающие влияние на ход игры не выключаются в исходное положение. Ну сразу хочется сказать - ТАК НЕ БЫВАЕТ! smile

Еще ненавижу проходы в один конец без предупреждения и без возможности вернуться. Может у меня за углом ящик великолепных патронов и аптечек? Я ведь changelevel не вижу.

Неужели всем пофигу, один я такой псих?
Лечиться, бросать игры, писать жалобы Путину и в спортлото не предлагать.

Сообщение отредактировал JOHN - Понедельник, 20.07.2009, 23:02
 
GhaydnДата: Вторник, 21.07.2009, 02:10 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Тему переименовать в "разрабатываем новые геймплейные методы" (НЕсерьёзно).
Хотя, в общем-то, так и есть: если убрать эти штампы, то будет слишком пусто, значит надо придумать что-то вместо них. Как в своё время в Half-Life был придуман новый стиль игры взамен устоявшемуся стандарту Quake.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Вторник, 21.07.2009, 04:32 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
1. Методы я сам уже разработал, и применял. Бывало сложно бывало не очень. Похвастаться готовым пока не могу, на вопросы отвечу.
2. Quake не трогать! smile Это совершенно другая игра, там на мультиплеере основной замес. Что же касается данной темы идиотских триггеров, то там они тоже были на высоте. Они на высоте начиная с Дума, если не с Вульфэнштейна. Вспомните как берешь красный ключ, и начинается...
Только Думу это идет. Игра такая. А Халфе второй совершенно нет. А то получается что визуально обстановка похожа на настоящую, а реально(атмосфера) совершенно не похожа.
3. Новый стиль игры еще раз придуман, и успешно применяется в СТАЛКЕРЕ. Но там совсем другие принципы, и речь не о нем...

И спасибо что еще не начали в меня кидать тухлые помидоры :).

 
monolifeДата: Вторник, 21.07.2009, 08:33 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 146
Статус: Offline
С тех пор, как я познал (хоть и поверхностно) Хаммер, я стал играть в игры ХЛ (и не только) с мыслью, что я знаю, как минимум, догадываюсь, как это сделано; здесь триггер, здесь - "загрузка".... Игры делаются для игроманов, а не для мэпперов (моддеров).. Не зная методов, мы восторгаемся хирургом, увидев результат. Но после того, как попробуешь "полечить" сам, вся радость, так сказать, пропадает:)
... Тем ценнее карты (моды), где эти стереотипы нарушаются каким-либо образом. Но совершенно уйти от этого, к сожалению, нельзя..
Самое простое решение уйти от прямолинейности - это развитие более, чем одного выхода из ситуации. Это не делается, по большей части из-за увеличения ресурсоемкости проекта, включая время и стоимость разработки (для проф. геймдейва). Самый простой совет использовать по возможности меньше простых и прямых применений триггеров.
Триггеры в сорсе - это сердце геймплея.
 
JOHNДата: Вторник, 21.07.2009, 09:01 | Сообщение # 5
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Я про линейность и словом не обмолвился! Это другая серьезная проблема.
То про что я писал, все можно сделать с разумными затратами. Желания нет!
 
PollLДата: Вторник, 21.07.2009, 16:01 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 30
Репутация: 3
Статус: Offline
Если мапить НЕ по системе "Пипл схавает" (чем всё чаще и чаще занимается Вальва) - то этих косяков с триггерами "невозврата" - не будет. Обрушение корридора ДО ченчлэвэла, например, сразу даст понять, что назад дороги нет. А "разветвление сюжетной линии" при помощи изготовления НЕСКОЛЬКИХ паралельно существующих мап - вообще не ТЕХНИЧЕСКАЯ проблема а ЛЕНЬ разрабов. Так-же как и "Не выключаемые выключатели". Всё это НЕ попытка сделать ИНТЕРЕСТНЫЙ ШУТЕР, а следствие сделать игру проще в прохождении "для тупых". А то им не интерестно будет, если идёшь не по прямой и не всех подряд убиваешь... biggrin
 
JOHNДата: Вторник, 21.07.2009, 23:20 | Сообщение # 7
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну тупые играют с кодами, им не будет сложно. На них можно забить :).
Я в общем вопросы поставил не с целью облить грязью "профессионалов"(чего в общем-то они заслуживают), а с целью узнать мое мнение дикое и странное, или я не один такой :).
 
PollLДата: Среда, 22.07.2009, 22:44 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 30
Репутация: 3
Статус: Offline
Нет. Ты не один такой.. biggrin
 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Волшебные триггеры + одноразовые кнопки vs атмосфера игры
Страница 1 из 11
Поиск:

© 2017, MonoLife   Сайт создан в системе uCoz