Понедельник, 29.05.2017, 04:18
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | materials (текстуры ) - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: plazmer 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » materials (текстуры )
materials (текстуры )
bonesДата: Понедельник, 27.07.2009, 00:04 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Эта тема как делать materials да и всё о текстурах.

Люди, а как делать анимационные текстуры.


 
JOHNДата: Понедельник, 27.07.2009, 07:51 | Сообщение # 2
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Анимированные спрайты и текстуры
Для создания анимированного спрайта или текстуры первым делом нужно создать tga-файл для каждого кадра анимации. Называть файлы следует в очередности: image001.tga, image002.tga, image003.tga, и так далее.
Теперь содайте текстовый файл следующего формата, и с именем совпадающем с именами tga-файлов только без чисел (для данного примера это будет файл image.txt):
"startframe" "1"
"endframe" "3"
(здесь указывается диапазон для создания последовательности кадров).
Запустите утилиту vtex также само как и для создания одиночной текстуры, но обязательно укажите не tga-файл в качестве параметра а выше созданный .txt файл, например
vtex -mkdir -shader sprite materialsrc/mymaterials/image.txt

После чего будут созданы vmt и vtf файлы в директории materials/mymaterials
Для анимированного спрайта измените vmt файл чтобы он стал похож на следующий:
"Sprite"
{
"$spriteorientation" "parallel_upright"
"$spriteorigin" "[ 0.50 0.50 ]"
"$basetexture" "mymaterials/image"
}
ВНИМАНИЕ: частота и увеличение кадров указывается в энтити env_sprite Для анимированной текстуры которая может использоваться на стенах или скайбоксах следует изменить vmt как показано ниже
"LightMappedGeneric"
{
"$baseTexture" "mymaterials/image"
"Proxies"
{
"AnimatedTexture"
{
"animatedTextureVar" "$basetexture"
"animatedTextureFrameNumVar" "$frame"
"animatedTextureFrameRate" "2"
}
}
}

Если вы создаете текстуру для модели, измените шейдер с LightMappedGeneric на VertexLitGeneric. Для анимированных текстур частота кадров указывается в vmt файле (в обоих примерах используется 2 кадра/сек)
Источник: http://www.hl2world.com/wiki/index.php/AnimatedTextures
Перевод: DarkLight © RealTeam

 
monolifeДата: Понедельник, 27.07.2009, 08:22 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 146
Статус: Offline
Еще статейка здесь: Переключающаяся текстура на браше, может пригодится..
 
JOHNДата: Понедельник, 24.08.2009, 16:13 | Сообщение # 4
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Может знает кто...
У текстуры Nodraw свойств не много.
Как я понимаю, среди них самое важное - "%compilenodraw" 1.
Но вот какая загвоздка получается, если самому создать материал(vmt), положить его в другое место(опционально - переименовать, добавить туда тултекстуру чтобы визуально отличать, но и без этого не работает), то текстура не переносит все свои полезные свойства.
Так оказалось ей нельзя покрыть func_breakable_surf, или некоторую воду. А вообще работает нормально.
Где-то в игре прописан жестокий путь к дефолтному Nodraw?

Добавлено (24.08.2009, 16:13)
---------------------------------------------
Еще один вопрос к вселенской пустоте :).

Если в нескольких материалах(vmt) используется одна текстура(vtf), то как будет израсходована драгоценная память? Будет ли текстура занимать свой объем несколько раз?

 
plazmerДата: Понедельник, 24.08.2009, 22:20 | Сообщение # 5
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Насчет NODRAW обсуждался подобный вопрос в какой-то теме на Наша-Лайф, однако ответа так и не было.
Поэтому ответ вселенской пустоты будет следующим: да х. его з. smile

Ответ на второй вопрос: я думаю, что текстура не будет дублироваться, свойства она приобретает отдельно, не занимая при этом память вторично.


Pl@zmer
 
JOHNДата: Понедельник, 24.08.2009, 23:19 | Сообщение # 6
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (plazmer)
думаю, что текстура не будет дублироваться

А я вот никак не представлю как оно там работает.
Ну вот у меня несколько материалов. На каком этапе в память загоняется текстура, и кем? Похоже ее материалом. И сомневаюсь что перед этой операцией идет проверка нет ли там такой текстуры... Видимо я пессимист.
 
GhaydnДата: Вторник, 25.08.2009, 14:48 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Вообще надо полагать, что vtf кешируется заранее, а потом уже vmt. На такую мысль наводит большое количество одинаковых тексур с разными отражающими свойствами в самом Half-Life, а также частое использование одинаковых vtf в blend-текстурах. Не могли Valve не оптимизировать такой важный момент, он бы слишком много памяти съедал тогда.
Но это моё оптимистичное ИМХО.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Вторник, 25.08.2009, 15:08 | Сообщение # 8
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну а как он будет кэшироваться если названия прописаны только в Vmt и совершенно не обязаны совпадать.
Получается кэшируется весь каталог? Тогда какая оптимизация тут... smile
Это Хаммер кэширует все текстуры, но он тоже читает vmt.

А одинаковые текстуры с разными отражениями могли понадобиться для придания разным частям одного помещения(или участка) обладающего одной(типа) тексутрой уникально-специфического вида. smile
Ну и могло быть элементарно лень делать еще одну текстуру.

Но все-таки узнать бы точно...

 
bonesДата: Суббота, 26.09.2009, 01:03 | Сообщение # 9
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Люди у меня вопросик. я скопировал текстуры из Half-Life Source в свой мод запускаю Hammer создаю браш с текстурой из Half-Life Source и это текстура накрыта розовым. ЧТО ЗДЕЛАТЬ ЧТО Б УБРАЛИСЬ РОЗОВЫЕ КУБИКИ ?

 
plazmerДата: Суббота, 26.09.2009, 22:07 | Сообщение # 10
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
bones, проверяй пути в и наличие файлов, что прописаны в VMT-файлах.

Pl@zmer
 
JOHNДата: Воскресенье, 27.09.2009, 19:09 | Сообщение # 11
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Да, похоже текстура-отражение твоей текстуры у тебя отсутствует. Если не понял кинь текст из VMT.
 
bonesДата: Вторник, 29.09.2009, 22:10 | Сообщение # 12
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (plazmer)
bones, проверяй пути в и наличие файлов, что прописаны в VMT-файлах.

Просмотрел не очень понятно.

Quote (JOHN)
Если не понял кинь текст из VMT.

Вот пример из одной текстурки.

"LightmappedGeneric"
{
// Original shader: BaseTimesLightmapPlusMaskedSphericalEnvMap
"$detail" "detail/detail_noise1"
"$detailscale" 2.5
"$basetexture" "halflife/lab1_door2b"
"$envmap" "environment maps/envmap001a"
"$basealphaenvmapmask" "1"
"$envmapcontrast" 2
"$envmaptint" "[ .8 .8 .8 ]"
"$surfaceprop" "metal"
}


 
JOHNДата: Среда, 30.09.2009, 21:07 | Сообщение # 13
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну а у тебя есть эти текстуры?
materials/detail/detail_noise1.vmt
materials/environment maps/envmap001a.vmt
 
bonesДата: Среда, 30.09.2009, 21:37 | Сообщение # 14
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Просмотрел конечно есть.
Также все розовое, это чё то связано с редактором.


 
JOHNДата: Среда, 30.09.2009, 23:40 | Сообщение # 15
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
smile Да причем тут редактор.
Посмотри текст этих VMT-шек. На какие VTF-ки они ссылаются, и есть ли у тебя они.
Если все есть, обрати внимание в каких каталогах оно есть, и берет ли твой мод вообще из этих каталогов ресурсы.

Подмени временно VMT на такой(и посмотри исправится или нет):

"LightmappedGeneric"
{
// Original shader: BaseTimesLightmapPlusMaskedSphericalEnvMap
//"$detail" "detail/detail_noise1"
//"$detailscale" 2.5
"$basetexture" "halflife/lab1_door2b"
//"$envmap" "environment maps/envmap001a"
"$envmap" "env_cubemap"
"$basealphaenvmapmask" "1"
"$envmapcontrast" 2
"$envmaptint" "[ .8 .8 .8 ]"
"$surfaceprop" "metal"
}

 
bonesДата: Воскресенье, 04.10.2009, 06:57 | Сообщение # 16
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Спасибо biggrin я это все понял. это все отражение.

И ещё просто вопрос какая разница player_clip и clip.
Я посмотрел исходники и там в некотырых местах обычный clip а в некотырых player_clip surprised .


 
monolifeДата: Воскресенье, 04.10.2009, 12:10 | Сообщение # 17
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 146
Статус: Offline
Если не ошибаюсь, clip не пропускает всех неписей и игрока, player_clip - только игрока
 
bonesДата: Вторник, 20.10.2009, 02:28 | Сообщение # 18
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Спасибо вам !!! наконец я сделал что красные квадраты изчезли. С клипом разобрался. biggrin

 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » materials (текстуры )
Страница 1 из 11
Поиск:

© 2017, MonoLife   Сайт создан в системе uCoz