Пятница, 28.07.2017, 04:47
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Подбор текстур и моделей для мода - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: plazmer 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Подбор текстур и моделей для мода
Подбор текстур и моделей для мода
JOHNДата: Понедельник, 07.09.2009, 09:25 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Хочу полюбопытствовать, кто как выкручивается из ситуации. Пожалуйста не проходите мимо.

Предположим:
Имеется мод в который постепенно набиваются уровни содержащие кроме стен, различные текстуры и модели.
Мапперы хотят иметь для выбора много текстур и моделей.

Но что мы имеем?


  • Ресурсы халфы которые есть у всех, и с ними никаких проблем.
  • Ресурсы контры которые можно подключить просто строчкой в Gameinfo.txt, но работать будет только у тех, у кого в правильном месте лежат ресурсы контры, причем распакованные.
  • Ресурсы эпизодов в случаях когда мапится не под эпизод, а под оригинальный халф, и которые не будут автоматически подключены.
  • Ресурсы сторонних модов, которых тоже не мало.
  • Фото-материалы для текстур.
  • Ресурсы других игр. Например у Сталкера неимоверная куча и текстур и моделей. И они очень хороши. А ведь есть еще где покопаться.

В идеале, все это хотелось бы видеть в Хаммере. И чтобы названо было правильно, и чтобы по категориям лежало.
Но это нехилая дурная работа учитывая что большинство использовано не будет, и никто такую работу делать не станет. Кроме того, это здорово загрузит каталог мода, и сам Хаммер.

КАК ЖЕ БЫТЬ?! smile
Предлагаю бегать кругами и кричать "Мы все умрем!" периодически вырывая у себя очередной клок волос.

 
PollLДата: Понедельник, 07.09.2009, 18:02 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 30
Репутация: 3
Статус: Offline
На вопрос как быть ?? - Отвечу так.. Технология создания карт и модов, неоднократно описанная в разных местах, подразумевает ДИЗАЙН-МАКЕТ .. А дизайн-макет рисуется вручную .. И НА НЁМ подписываются текстуры и модели (где лежат и как называются) .. При этом маппишь ты в "ДЭВ" текстурах. Потом всё это "барахло" (материалы) кладётся в нужные папки и применяется.
Есть более ресурсоёмкий и геморный метод (спецом для тех кто не умеет или не хочет рисовать).
Создаётся ЧЕРНОВОЙ мод и в папки этого мода переписывается ВСЁ ЧТО ЗАХОЧЕШЬ. Мапишь (рисуешь) прям в Хаммере и потом переносишь мапу вмечте с ИСПОЛЬЗОВАННЫМИ материалами уже в ЧИСТОВОЙ мод.
Я, лично, весь дизайн-макет держу в голове и подбираю текстуры в процессе маппинга. Тоесть сначала наношу "какую-то текстуру железа", потом она может стать "железякой комбайновской" или просто "ржавая железяка" .. И так со всеми текстурами.. Если в браузере текстуры нужной мне нет - пишу себе списочек на бумажке "в какое место на мапе и на какую поверхность какая примерно текстура мне нужна и где примерно я её мог видеть (фотка или какаянить игра или просто на ресурсах в инете" . А пока оставляю это место в "ДЭВ" раскрашенно. Как на этой бумажке собирается 5-6 таких ненайденых текстур - я сажусь и их делаю (или клянчу у кого-нить... Что чаще всего .. )

Добавлено (07.09.2009, 18:02)
---------------------------------------------
Забыл добавить.

Quote (PollL)
Если в браузере текстуры нужной мне нет

В БРАУЗЕРАХ.. Я смотрю тексы сначала из ХЛ2 (которые предлагаются автоматом при создании мода), а уж потом гружу ССДК под другие игры и смотрю там..
И кстати ..
Quote (PollL)
Создаётся ЧЕРНОВОЙ мод

И в его файле gameinfo.cfg вставляется ТАКИЕ строчка (и я об этом уже писал) .. -
Game |gameinfo_path|. // Your mod folder should always come first
Game |all_source_engine_paths|ep2
Game |all_source_engine_paths|episodic // Ep2 also uses some Ep1 content
Game |all_source_engine_paths|portal
Game |all_source_engine_paths|hl2 // HL2 should always come last
И в твоём Черновом моде появляются ресурсы этих игр. Подробности здесь.
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Gameinfo.txt
 
JOHNДата: Вторник, 08.09.2009, 00:40 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (PollL)
На вопрос как быть ?? - Отвечу так.. Технология создания карт и модов, неоднократно описанная в разных местах, подразумевает ДИЗАЙН-МАКЕТ .. А дизайн-макет рисуется вручную .. И НА НЁМ подписываются текстуры и модели (где лежат и как называются) .. При этом маппишь ты в "ДЭВ" текстурах. Потом всё это "барахло" (материалы) кладётся в нужные папки и применяется.

Ну рисование это отдельная тема. Конечно легче маппить по рисунку, но часто и без него хорошо идет. Чем сложней уровень, тем нужней макет.

На счет подписывания на макете текстур и моделей не соглашусь(по моему дурная работа), если ты готов об этом поведать больше, я создам отдельную тему.

Quote (PollL)
Создаётся ЧЕРНОВОЙ мод и в папки этого мода переписывается ВСЁ ЧТО ЗАХОЧЕШЬ.

В приведенном выше списке фигурируют неподготовленные ресурсы. Из других игр, и те, что еще надо сфотографировать. Таким образом нельзя перенести все что захочешь.
Quote (PollL)
Мапишь (рисуешь) прям в Хаммере и потом переносишь мапу вмечте с ИСПОЛЬЗОВАННЫМИ материалами уже в ЧИСТОВОЙ мод.

Звучит красиво, кстати как белые люди переносят только использованные материалы?
Quote (PollL)
Если в браузере текстуры нужной мне нет - пишу себе списочек на бумажке

Списочки это очень полезно, но очень часто бывает что вроде текстура и есть, но хочется чего-то чуть-чуть другого, или просто разнообразия.
Еще случается что не место требует текстур и моделей, а красивые модели с текстурами вдохновляют на оформление этого места.
Quote (PollL)
И в его файле gameinfo.cfg вставляется ТАКИЕ строчка (и я об этом уже писал) .. -

Ну во первых Gameinfo.txt, во вторых я и сам в пред. сообщении об этом писал :).
Способ хороший, но на моей лицензии не работал. Оказывается надо было распаковать ресурсы. Но об этом я уже узнал счастливо юзая Революшн.
Сейчас это работает?
Впрочем это как я тоже писал влияет на время загрузки Хаммера, и подозреваю на занимаемый объем памяти.
Плюс, я еще не знаю что ты ответишь на вопрос как потом эти текстуры собирать в чистовой мод.
 
PollLДата: Вторник, 08.09.2009, 18:03 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 30
Репутация: 3
Статус: Offline
Quote (JOHN)
Звучит красиво, кстати как белые люди переносят только использованные материалы?

Или руками (копи-пасте). Или "собирая" мапу "МапАналистом" и Копированием из созданного "БСП" в папки мода.

Quote (JOHN)
В приведенном выше списке фигурируют неподготовленные ресурсы. Из других игр, и те, что еще надо сфотографировать. Таким образом нельзя перенести все что захочешь.

Ключевое слово "ПЕРЕНЕСТИ" .. Имелась в виду распаковка из БСП а не НОВЫЕ ресурсы.

Quote (JOHN)
Списочки это очень полезно, но очень часто бывает что вроде текстура и есть, но хочется чего-то чуть-чуть другого, или просто разнообразия. Еще случается что не место требует текстур и моделей, а красивые модели с текстурами вдохновляют на оформление этого места.

Вот когда хочется "чуть-чуть другого" - вот тогда и пиши в список.. Изготавливать СРАЗУ текстуру, прервав маппинг - не всегда удобно.

Quote (JOHN)
Впрочем это как я тоже писал влияет на время загрузки Хаммера, и подозреваю на занимаемый объем памяти.

Я не понял, ты про маппинг тему поднял или про быстродействие компа ??
А вообще, в твоём случае (мапинг в "Революшине"), я не советник. На нём не работаю.

КОРОЧЕ ВЫВОД ..
Делай всё руками как тебе удобнее.. Как говорится я свою методу тебе довёл, а пользоваться ей или нет - твоё дело ... cool

 
JOHNДата: Вторник, 08.09.2009, 19:16 | Сообщение # 5
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (PollL)
Или руками (копи-пасте). Или "собирая" мапу "МапАналистом" и Копированием из созданного "БСП" в папки мода.

Ну руками если ресурсов масса то совсем грустно. А вот в мапу упаковывать, а потом распаковывать, это фича, надо будет попробовать, спасибо :).
А как насчет такого момента как старые, уже не используемые текстуры, но которые остались на невидимых сторонах(торцах)? Они будут упакованы, не знаешь?
Quote (PollL)
Изготавливать СРАЗУ текстуру, прервав маппинг - не всегда удобно.

Да не знаю почему, но это вообще не удобно. Вроде и фотошоп у меня продолжение рук, но не хочется :). Видимо там какая-нить замута с разными полушариями или что-то в этом роде.
Quote (PollL)
Я не понял, ты про маппинг тему поднял или про быстродействие компа ??

Маппинг очень сильно зависит от быстродействия когда такового не хватает.
У тебя реально было подключено все что ты приводил?
Quote (PollL)
А вообще, в твоём случае (мапинг в "Революшине"), я не советник. На нём не работаю.

А он в худшую сторону ничем не отличается от маппинга под ХЛ без эпизодов.
Quote (PollL)
КОРОЧЕ ВЫВОД ..
Делай всё руками как тебе удобнее.. Как говорится я свою методу тебе довёл, а пользоваться ей или нет - твоё дело ...

Да хочется минимизировать дурную работу...
А тебе спасибо.
 
PollLДата: Вторник, 08.09.2009, 20:27 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 30
Репутация: 3
Статус: Offline
Quote (JOHN)
А как насчет такого момента как старые, уже не используемые текстуры, но которые остались на невидимых сторонах(торцах)? Они будут упакованы, не знаешь?

В БСП - упаковывается ТОЛЬКО то - чего нет в подключеных БСП. Тоесть КАСТОМНОЕ. А с какой стороны брашика - это не важно. НЕ упаковываются, насколько я знаю, только ПАРТИКЛЫ. Звуки-модели-текстуры ТОЧНО упаковываются.
Quote (JOHN)
У тебя реально было подключено все что ты приводил?

Когда мапил под "Обсидиан Конфликт" - да. И НЕ тормозило на АМД 1700+ и 512 Мб памяти.

Quote (JOHN)
А он в худшую сторону ничем не отличается от маппинга под ХЛ без эпизодов.

ИМХО - сейчас мапить под "голый" ХЛ2 - не комильфо..

Quote (JOHN)
Да хочется минимизировать дурную работу...

Хер получится... Без неё - никак...

Quote (JOHN)
А тебе спасибо.

Да незачто.
 
JOHNДата: Среда, 09.09.2009, 10:12 | Сообщение # 7
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (PollL)
В БСП - упаковывается ТОЛЬКО то - чего нет в подключеных БСП.

Чего-то не пойму. В подключенных GCF может? Если да, то как насчет распакованных?
Quote (PollL)
ИМХО - сейчас мапить под "голый" ХЛ2 - не комильфо..

Комильфо, не комильфо... Мне важней АК47 сделать чем зомбайн. Но вроде выходит революшн сп4, и там теоретически все должно быть.

А не знаешь, есть ли способ найти в уровне текстуру кроме как летать и искать, удалять куски уровня и смотреть пропала она в only used textures?

 
PollLДата: Среда, 09.09.2009, 19:49 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 30
Репутация: 3
Статус: Offline
Quote (JOHN)

Чего-то не пойму. В подключенных GCF может? Если да, то как насчет распакованных?

Звиняй .. Мой косяк GCF конечно-же...
Quote (JOHN)
А не знаешь, есть ли способ найти в уровне текстуру кроме как летать и искать, удалять куски уровня и смотреть пропала она в only used textures?

Так.. Технология такая.
1. Ищешь через "only used textures" нужную текстуру и выделяешь её.
2. Жмёшь прям в браузере текстур кнопу "replase".
3. В окошке замены текстур отмечаешь "галочку" - "Do not replase textures (mark found solids)" и жмёшь "ОК".
Все Брашики с этой текстурой на маме ВЫДЕЛЕНЫ ... biggrin
С тебя пиво. cool
 
JOHNДата: Четверг, 10.09.2009, 12:07 | Сообщение # 9
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ага, только не брашики, а стороны.Если бы брашики, то я бы их легко нашел, а как найти выделенные стороны?
Прикрепления: 8886730.jpg(6Kb)
 
PollLДата: Четверг, 10.09.2009, 15:37 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 30
Репутация: 3
Статус: Offline
Quote (JOHN)
Ага, только не брашики, а стороны.Если бы брашики, то я бы их легко нашел, а как найти выделенные стороны?

Ну ты прям много хочешь !! Найми когонибудь искать СОБСТВЕННЫЕ ошибки ... biggrin
Делай предметы nodraw текстурами и ПОТОМ снаружи раскрашивай. Так ВНУТРЕННИЕ грани не придётся искать потом.
 
JOHNДата: Четверг, 10.09.2009, 22:56 | Сообщение # 11
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (PollL)
Ну ты прям много хочешь !! Найми когонибудь искать СОБСТВЕННЫЕ ошибки ... biggrin

Да я вроде нигде не писал что это мои ошибки :).
Quote (PollL)
Делай предметы nodraw текстурами и ПОТОМ снаружи раскрашивай. Так ВНУТРЕННИЕ грани не придётся искать потом.

Я так и делаю обычно. Но вот возник вопрос не напрасно ли. Ведь компилятор удаляет эти текстуры.
 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Подбор текстур и моделей для мода
Страница 1 из 11
Поиск:

© 2017, MonoLife   Сайт создан в системе uCoz