Воскресенье, 23.07.2017, 02:56
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Огромная карта - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: plazmer 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Огромная карта (не строятся кубемапы)
Огромная карта
GhaydnДата: Суббота, 07.08.2010, 03:54 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Дело вот в чём. Попробовал сделать вторую карту для Pilotable Strider Mod, взяв за основу дизайн одного из уровней "Опасная вода". Несмотря на гигантские размеры карты (практически во всю ширину по X и чуть меньше по Y), удалось значительно оптимизировать производительность, кроме одного места, с которым, подозреваю, просто не справляется мой старенький процессор. Но дело даже не в нём и не в том, что компилируется карта около девяти часов, а в том, что игра вылетает при попытке сгенерировать кубемапы. Под HDR мне это даже удалось сделать, но вот LDR либо вылетает, либо зависает по окончанию построения. И ещё, от нх карта распухает примерно раза в два, что тоже не есть хорошо.
Собственно, чего мне надо-то? Ну, для начала, конечно, совета: что да как, где подправить, что оптимизировать. Далее, если кто-нибудь возьмётся построить кубемапы на своём компьютере (вдруг, это у меня так оно глючит?) или даже со своего компьютера откомпилировать (вдруг это я криво компилирую?), за это будет огромный респект.
http://narod.ru/disk/23493430000/Water%20Hazard.zip.html VMF-исходник
http://narod.ru/disk/23493674000/str_waterhazard.bsp.zip.html BSP без кубемапов
Внутри обоих архивов ещё дополнительные материалы: звуки, текстуры, скрипт саундскейпов.
Повторюсь, карта для Pilotable Strider Mod 0.3.5.1. однако еёможно без проблем запустить на HL2DM. Более того, есть подозрение, что в названной версии Страйдер Мода поломан режим HDR, по крайней мере, у меня не получается его включить.

Это последняя карта, про которую я говорю, что только учусь маппить. Со следующей будет уже другое отношение; плюс ещё больше не буду делать вообще ничего, что бы походило на оригинальные локации Half-Life, следующая задумка имеет реальный прототип. Хотя трудно сказать, когда она вообще воплотится.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Суббота, 07.08.2010, 12:20 | Сообщение # 2
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Не думаю что дело в производительности компа. Но оперативки не хватать наверное может.
Какая у тебя конфигурация?
Quote (Ghaydn)
либо зависает по окончанию построения.

Сколько ждал?
 
GhaydnДата: Суббота, 07.08.2010, 14:57 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Ждал около получаса. Признаков жизни компьютер не подавал, разве что курсор мыши можно было двигать.
P4 2400MHz, 512M RAM, Radeon 9600 256M.
На ноутбуке под вайном, к сожалению, вообще невозможно кубемапы строить, вылетает любая карта где-то в процессе.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Воскресенье, 08.08.2010, 04:10 | Сообщение # 4
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну 512 метров это не серьезно. А когда комп признаков жизни не подает, он к диску обращается?
 
GhaydnДата: Воскресенье, 08.08.2010, 04:29 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Несерьёзно, конечно, это 6 лет назад он был очень крут, свежекупленный.
"Признаки жизни" как раз в первую очередь детектируются через обращение к диску. Именно этого и не было.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Воскресенье, 08.08.2010, 14:05 | Сообщение # 6
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну тогда скорее всего виснет, ибо с такой оперативкой у тебя эти признаки жизни по идее проявляются постоянно.

Хорошо, если я переступлю через свою жадность, и скачаю исходник(кстати в 7z обычно сильней упаковывает), то как мне его компилировать?
Тупо загнать в TC, или надо будет еще мод под ХЛ2ДМ создавать? Раз ты говоришь что он компилится так долго, сначала лучше спрошу smile

 
GhaydnДата: Воскресенье, 08.08.2010, 15:30 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
В принципе, vbsp не ругается на неправильные энтити, так что возможно и под ХЛ2ДМ компилить. Главное дополнительные материалы (текстуры etc) разложить по местам.

— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Воскресенье, 08.08.2010, 23:00 | Сообщение # 8
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Извини, я не пробовал под ХЛ2ДМ. Вот я ложу текстуры куда надо, и?
 
GhaydnДата: Среда, 18.08.2010, 06:12 | Сообщение # 9
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
И можно с картой что угодно делать. Больше ничто на компиляцию не влияет, на нестандартные энтити компилятор не ругается, а информация о текстурах важна в процессе, так как без них может случиться что-нибудь непредсказуемое, вплоть до leak'ов.

Добавлено (16.08.2010, 05:28)
---------------------------------------------
Судя по молчанию, никаких новостей?

Добавлено (18.08.2010, 06:12)
---------------------------------------------
Похоже, проблема с кубемапами решена. Возможно, всё дело в аргументах light.exe, я ставил -final, но забыл поставить -both, из-за чего на один из режимов, HDR или LDR, карта не имела информации, потому и возникал глюк при попытке игрового движка эту информацию записать. Даже если и не так, полагаю, это как-то всё равно связано.
Послезавтра опробую решение.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Четверг, 19.08.2010, 05:15 | Сообщение # 10
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Я переползал на оранж, но сейчас вроде уже переполз.
Если не получится сожми карту посильней 7z-ом, я создам мод под HL2DM, и компильну.
 
GhaydnДата: Пятница, 20.08.2010, 06:08 | Сообщение # 11
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Всё, оказалось, что проблема была действительно в неправильной компиляции, без параметра -both. Теперь всё получилось, карта компилилась 18 часов, но кубемапы построились успешно. Правда, теперь странный глюк: вся поверхность воды выглядит странно тёмной. В чём может быть проблема?

— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Пятница, 20.08.2010, 11:18 | Сообщение # 12
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Может юзаемый водой кубемап в темной комнате стоит? smile
 
GhaydnДата: Пятница, 20.08.2010, 14:22 | Сообщение # 13
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Возможно. Хотя ведь специално понаставил их возле воднойповерхности. В общем, щас немного переделал, указал поверхности для водных кубемапов. Завтра будет видно, что из этого получилось.

— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Суббота, 21.08.2010, 01:38 | Сообщение # 14
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Пипец. Такие карты делать нельзя имхо. Я помню сделал кучку лесенок брашевых, и перила к ним, и в func_detail не перевел. Так у меня карта часов 8 компилилась вместо 10 минут. Поэтому и забросили этот мод наверное :).

Ты хоть для тестов по куску компилируй. Cordon'ом пользуешься? Черно-желтый прямоугольник вверху %).

 
GhaydnДата: Суббота, 21.08.2010, 03:11 | Сообщение # 15
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Уж поверь мне, я в детаилы перевёл всё, что меньше дома размером. Вся проблема этой карты - действительно гигантские размеры: почти на всю длину и ширину доступного пространства, да плюс ещё довольно высокое небо; когда карта была ещё не завершена, пробовал компилировать, оказалось, что брашей уже слшком много. Да ещё это открытое пространство, а они всегда долго компилируются. А для тестов мне вообще не нужны vvis и vrad, хватает одного vbsp, а ему размеры особо не важны. Да и когда кордоном пользуюсь - всё равно пропускаю те баги, которые вылезают при полной компиляции. Кстати, например, кубемапы я иначе проверить не смогу, кроме как откомпилировать карту полностью.
И вообще, это же "финальная" сборка. 6 часов на vvis и по 6 часов на два режима vrad'а. Но самое-то главное не время компиляции, а то, как карта работает в игре. Вот тут-то наблюдается позитивная тенденция почти не тормозить даже на моём пятилетней древности компьютере.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Суббота, 21.08.2010, 19:06 | Сообщение # 16
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну время компиляции плохо только для маппера. Однако маппер волей-неволей начинает по мелочам карту не компилить.
А про размеры я догадался в начале темы посмотреть :).

Остается тебе только посочувствовать, и пожелать побольше терпения. Этот мод того стоит?

 
GhaydnДата: Суббота, 21.08.2010, 22:46 | Сообщение # 17
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Определённо стоит. Как я уже говорил, Pilotable Strider Mod, на мой взгляд одна из самых "естественных" модификаций для Half-Life 2. В ряду с Synergy и Black Mesa. Все они по сути не модификаци, а устранение недоработок Valve, которые как бы недоделали такие очевидные фишки, как коллективное прохождение или транспорт в сетевой игре. BM - вообще этакая работа над ошибкой, в роли которой выступает HL:S.
В общем, обидно, что такой хороший мод канет в небытие. При отсутствии кодера я могу лишь делать карты; но ведь это тоже большая работа, тоже развитие проекта. Карты могут привлечь игроков (в комплекте с модомшли ужасные карты, просто "чтобы были", в них играть было неинтересно), а среди игроков могут оказаться те, кому интересно будет заняться развитием мода.

Кстати, я карты по мелочам практически никогда не компилю, не хватает мощностей и терпения. Делаю сборку, как следует её тестирую, одновременно записывая найденные баги; потом первым делом их исправляю и только после этого продолжаю картостроение.
Ну и ещё одно "кстати", с большими программами ведь тоже так, даже хуже - программер может сам даже не тестировать написанный код, перекладывая это на тестеров. Нормальная практика.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Воскресенье, 22.08.2010, 19:14 | Сообщение # 18
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Нормальная практика для больших компаний и проектов smile
А так - гемор только.

Карты делать приходится на пределе возможностей компа и движка, и там все равно тесно(?), при том что ограничения там я бы сказал не детские, можно много часов прохождения игры запихнуть в одну карту. А в такие размеры особенно деталей не добавишь, иначе всю жизнь один уровень делать будешь :).

 
GhaydnДата: Воскресенье, 22.08.2010, 21:57 | Сообщение # 19
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Ну да. Я забылещё одну специфику страйдермода назвать: более скоростное перемещение по карте. Недаром в Half-Life 2 самые крупные карты именно те, по которым надо перемещаться на лодке или багги; недаром во втором эпизоде болшие карты, там мы ездим на машине. В страйдермод играть на маленьких пространствах неинтересно: транспорту недостаточно пространства для маневра. Страйдеру тесно в узких городских улочках, броневику негде развернуться, вертолёту негде полетать. Ну вот и решил сделать такой эксперимент.

— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Понедельник, 23.08.2010, 09:45 | Сообщение # 20
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Я не против техники в халфе, даже наоборот, я за. Но полетать очень рекомендую серию ИЛ-2(необходим большой хороший джойстик), поездить Flatout2, а вместо страйдеров я не играл ни во что, но тоже что-то было типа боевых роботов :).

А несчастный сорс мучать незачем. Он для другого. Там физика какая-никакая, там дисплейсменты можно мутить прикольные, делать офигенные 3Д скайбоксы и т.п.

Со страйдера или вертолета небось низ скайбокса видно? Или там нельзя их к краю карты подпускать.
С другой стороны если развитие компов не упрется, то через несколько лет можно будет такие карты на телефоне компилировать :).

 
GhaydnДата: Понедельник, 23.08.2010, 20:18 | Сообщение # 21
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
С такими рассуждениями - моды вообще не нужны, ни DIPRIP, ни Zombie Panic. Есть же другие, более подходящие эля этого игры! Но нет, несчастный сорс мучают - и, что характерно, он всё терпит.
Далее мечты: вот перенести бы страйдермод на оранжбоксовый движок, замутить действительно расивые открытые пространства... Вообще, если бы развитие модапошло нормально, он бы явно не ограничился лишь имеющейся в Халфе техникой. Для начала, TheQuartz где-то писал, что придумал этакое ноухау, позволяющее "оседлать" хоть Ламара, хоть Кляйнера. Далее можно восстановить мортиру-синтет, покататься в капсуле советника или верхом на охотнике. Добавить оружие (в 0.3.5.1 уже есть weapon_sniper и weapon_slam), режимы игры - как тебе, например, футбол верхом на страйдерах? Или бой против AI - каково было бы выстоять на броневике против нескольких сразу муравьиных стражей?
Далее суровая правда жизни. Страйдера нельзя подпускать близко к краю карты; вертолёту нельзя позволять взлетать слишком высоко. Это я всегда учитываю, конечно же, И вот та же гигантская карта, хоть и не имеет 3д-скайбокса (да он там и не нужен), ограничена скалами или высотными домами; аналогично и на других картах. "Родные" страйдермодовые карты в этом отношении чудовищны (хотя они во всём таковы), никаких ограничителей, страйдер вовсю заглядывает за края и сквозь стены.
Кстати, перекомпилировал её, теперь с кубемапами всё в порядке.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Вторник, 24.08.2010, 22:15 | Сообщение # 22
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Ghaydn)
С такими рассуждениями - моды вообще не нужны, ни DIPRIP, ни Zombie Panic.

Я их и не видел :). Не думаю что после L4D кто-то с зомби имеет шансы.

Quote (Ghaydn)
замутить действительно расивые открытые пространства...

А что намного красивей? Я честно говоря заметил только когда на солнце смотришь.
Quote (Ghaydn)
Кстати, перекомпилировал её, теперь с кубемапами всё в порядке.

Ну хоть с этим тебя поздравить можно. И сколько она весит?

Мечтать обычно не вредно, но не в данном случае. Лучше найди более подходящий тебе мод. А то тратишь силы, а потом в него даже поиграть никто не сможет.

 
GhaydnДата: Среда, 25.08.2010, 02:11 | Сообщение # 23
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Весит около 100М, шесть с лишним сотен кубемапов раздули вес карты вдвое. 7Z ужал получившееся втрое, до 33М.
Я не трачу силы, а практикуюсь. Даже если страйдермод "оживить" не удастся, так хотя бы опыта наберусь. А свой моду меня и так есть, периоически принимаюсь за него, под настроение.
В конце концов, это ж хобби. Удастся - хорошо; пропадёт - не жалко.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
JOHNДата: Среда, 25.08.2010, 10:32 | Сообщение # 24
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Ghaydn)
Весит около 100М, шесть с лишним сотен кубемапов раздули вес карты вдвое.

А где ты их вешаешь? На земле, в воздухе, или сразу несколько по вертикали?
Quote (Ghaydn)
В конце концов, это ж хобби. Удастся - хорошо; пропадёт - не жалко.

Нет такого хобби, плоды которого не жалко. Либо ты что-то не так делаешь, либо кривишь душой.
 
GhaydnДата: Суббота, 02.10.2010, 16:14 | Сообщение # 25
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Ну, пространство-то большое. Возле домов - у каждой стены с окнами по кубемапу. Над землёй в тех местах, где игрок может оказаться, чтобы правильные отражения на оружии были. Над водой - на каждый значительный кусок водоёма по кубемапу. В каждом помещении по кубемапу. На лестницах по два: ближе к основанию и над верхом. В общем, всякий раз, когда окружающая остановка изменяется сколько-нибудь значительно, ставятся кубемапы. Их немного, на самом деле, просто площадь гигантская.

Тут цель несколко иная. Возикла идея - а что если сделать вот такую карту. Сделал, воплотил идею - уже хорошо. А дальше видно будет. Для долгосрочных планов и великих целей у меня есть реальная жизнь, профессия, чтобы разбивать голову об стену и во что бы то ни стало добиваться своих целей. А это так, игрушки. Кто-то в уже созданные карты играет, а я вот в хаммер.

Добавлено (02.10.2010, 16:14)
---------------------------------------------
Сидел тут на днях компался в интернете, рыскал по developer.valvesoftware.com. И вдруг наткнулся я на такую энтию: func_viscluster. Привожу перевод, так как статья небольшая, но очень важная.

Quote
func_viscluster это внутренняя брашевая энтия, присутствующая во всех играх Orange Box. Она позволяет вручную сообщить VVIS, что листья внутри ней видимы друг для друга. Это полезно на больших открытых пространствах, где расчёт видимости занимает очень, очень долгое время. Следует покрывать текстурой tools\toolstrigger.
Примечание: Эта энтия не меняет расположение или количество листьев на карте. См. статью Visibility optimization, как это сделать.
Предупреждение: Браш не должен пересекать поверхность воды. Если это действительно необходимо использовать над водой, создайте браш на уровне поверхности воды с одной стороны, а затем создать второй, отдельный func_viscluster с другой. Никогда не позволяйте брашу func_viscluster пересекать поверхность воды, иначе произойдут очень странные вещи.
Ошибка: В предварительном просмотре листьев в Хаммере (Map > Load Portal File) листья, соединённые viscluster, будут выглядеть как один лист. Это на самом деле не так!

Самое главное я выделил следующее: все мои проблемы, связанные с компиляцией такой огромной карты, возникли именно из-за отсутствия этих самых viscluster'ов в старом движке. Ведь StriderMod сделан на старом Source, не рассчитанном на большие пространства (как раз о чём John и говорил). А ведь добавление viscluster'а могло бы очень значительно снизить время компиляции всех этих огромных пространств, что я понаделал.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?
 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Огромная карта (не строятся кубемапы)
Страница 1 из 11
Поиск:

© 2017, MonoLife   Сайт создан в системе uCoz