Суббота, 23.09.2017, 06:23
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Особенности маппинга для pilotable strider Mod 0.3.5.1 - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: plazmer 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Особенности маппинга для pilotable strider Mod 0.3.5.1 (делюсь опытом)
Особенности маппинга для pilotable strider Mod 0.3.5.1
GhaydnДата: Среда, 18.08.2010, 18:00 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Зарегистр. пользователи
Сообщений: 69
Репутация: 1
Статус: Offline
Хоя речь здесь пойдёт не только о маппинге, но и о тестировании. Данная версия страйдермода представляет собой недоделанную бету, оставленную автором в таком виде (что вообще-то жутко неправильно, на мой взгляд, самые "очевидные" модификации, которыедолжны были появиться в первую очередь, это страйдермод, Synergy и Black Mesa). Версия 0.3.5.1 имеет некоторое количество багов, с которыми приходится считаться. Здесь я расскажу о тех из них, с которыми столкнулся в процессе работы над картами.
Первое и самое главное, что надо упомянуть, это, конечно же, страйдер, который умеет ходить сквозь стены. Дело в том, что он может подойти вплотную к любой стене, и игрок увидит, что же находится за ней. Эта же проблема наблюдается и у вертолёта. Решается она просто и геморно одновременно. Нужно окружить все стены на достаточной высоте vunc_vehicleclip'ами (покрашенными в tools/toolstrigger, конечно же) так, чтобы не подпускать страйдера к стене ближе, чем на 64 юнита (в некоторых случаях требуется больше). Однако не следует располагать такие клипы вплотную к земле, если на карте возможно присутствие броневика, багги или катера, поскольку у них со стенами всёв порядке, они должны вредася точно в стены, а не в невидимый блок перед стеной. Лучше всего func_vehicleclip'ы размещать на высоте от 256 юнитов над землёй, чтобы гарантировать, что наземный транспорт в них не врежется. Точно так же надо окружать клипами и прочие крупные объекты, к которым страйдер может подойти вплотную.
Ещё одна важная особенность страйдермода, уже не связанная с его багами, это большие пространства. Высота страйдера - 540 юнитов. Оттуда он может обозревать гораздо дальше, нежели "пеший" игрок. Что уж там говорить про вертолёт, который может подняться к самому скайбоксу! В таких условиях необходимо уделять особое внимание дальнему плану, чтобы окружающий мир не выглядел обрезанным. Там, где для обычного игрока достаточно обрезать дорогу на расстоянии 512 юнитов, чтобы создать эффект "холма, за которым ещё что-то есть", для страйдера необходимо не менее 2048 юнитов, и то при ходьбе будет заметно, как край дороги несинхронно движется относительно далнего плана. Наилучшая маскировка в таких случаях - дисплейсментный ландшафт, способный скрыть собой край карты. И да, конечно же, страйдер способен перешагнуть практически любое препятствие, а вертолёт может его перелететь, соответственно над такими препятствиями следует располагать всё тот же func_vehicleclip, чтобы не допустить игрока туда, где ему быть не положено.
При компиляции карт с дисплейсментами обычно требуется параметр -novirtualmesh, так как броневик и прочие имеют свойство без этого проваливаться сквозь землю.
При тестировании важно помнить, что в страйдермоде нет оружия impuse 81, шариков для проверки кубемапов. Вместо них можно пользоваться оптическим прицелом арбалета, а можно просто проверить кубемапы запустив карту в Half-Life 2 Deathmatch, главное не забудьте скопировать туда все дополнителные материалы, дабы не наблюдать чёрно-розовые клеточки вместо некоторых текстур.
На этом пока всё, надеюсь, найдутся люди, готовые взять на себя дальнейшую разработку этого нужного мода, а пока что буду продолжать неспешную работу над картами. В планах подправка карты str_pitea_strider и создание ещё одной своей по прототипу реальной улицы.


— Доктор, меня не понимают…
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?


Сообщение отредактировал Ghaydn - Среда, 18.08.2010, 18:11
 
JOHNДата: Четверг, 19.08.2010, 05:20 | Сообщение # 2
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Ghaydn)
При тестировании важно помнить, что в страйдермоде нет оружия impuse 81, шариков для проверки кубемапов.

Шарики когда-то выдирал себе, могу предоставить, вдруг заработают.
Или они там в коде вырезаны?
 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Вопросы по мэппингу » Особенности маппинга для pilotable strider Mod 0.3.5.1 (делюсь опытом)
Страница 1 из 11
Поиск:

© 2017, MonoLife   Сайт создан в системе uCoz