Пятница, 29.03.2024, 19:44
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Моделирование - общие вопросы - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: plazmer, monolife  
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Моделирование для Source » Моделирование - общие вопросы
Моделирование - общие вопросы
JOHNДата: Четверг, 06.08.2009, 03:59 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Товарищи, скажите как моделлеры - моделлеру, вы моделировать умеете?

Я к чему, есть тут у кого спрашивать свои ламерские вопросы?

 
monolifeДата: Четверг, 06.08.2009, 11:23 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 146
Статус: Offline
Скорее всего, здесь ты сможешь получить такие же ламерские ответы:), я думаю, что настоящих моделлеров здесь пока нет.
Но если вдруг появятся, то создам раздел "вопросы по моделированию".
 
LexxoRДата: Четверг, 06.08.2009, 14:47 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
JOHN
Моделировать немного умеем smile
 
JOHNДата: Суббота, 08.08.2009, 04:32 | Сообщение # 4
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Попрошу не прибедняться!
У меня была глобальная проблема, исчезали объекты при навигации по окнам. Оказалось я O нажал случайно...

А так понемногу пытаюсь натыкать желаемое. В общем вопросов нет, но хотелось бы чтобы было у кого спросить.

Кстати юзаю первую попавшуюся версию 3DsMax'а - восьмую. Вполне устраивает но!
Не переходит в полноэкранный/оконный режим по нажатию на alt+W в режиме где Edit Mesh выбирается.
Еще пока непонятно чем отличается просто кубик, и кубик сконверченный в Editable Mesh, и вообще непонятно что я делаю, но основные вопросы всплывут позже...

 
LexxoRДата: Суббота, 08.08.2009, 09:14 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
JOHN, для начала посоветовал бы почитать книженцию "Азбука Моделирования", я по ней учился. Потом, когда всё будет понятно, переходить на видеоуроки.
А на счёт 3Ds Max - лучше бы поставить последнюю версию - 2010, к тому же уже вышел первый сервис-пак, давно готовы обновлённые плагины для импорта-экспорта SMD, да и в работе пока всё хорошо.
 
JOHNДата: Суббота, 08.08.2009, 18:50 | Сообщение # 6
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Азбука действительно хороша, до пункта "Развертка или Анврап?" :).

Версию как найду, поставлю новей, но чем конкретно она лучше?

Как делать точную модельку? Предположим ее размеры сейчас хаотичные, я делал много изменений, но в итоге хочу в игре получить 8х16х64.
Где вообще можно посмотреть размеры? smile

 
LexxoRДата: Суббота, 08.08.2009, 19:57 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote
до пункта "Развертка или Анврап?"

Действительно, не самый лёгкий раздел.

Quote
Версию как найду, поставлю новей, но чем конкретно она лучше?

В 2010 добавили модификатор "ProOptimizer", основанный на коммерческом продукте Polygon Cruncher - проще говоря, стало легче делать ЛОДы, нужно лишь указать кол-во триэнглов, да и искажения развёртки минимальны; в 8 максе я почему-то не мог открыть высокополигональные модели, выскакивала ошибка или что-то ещё, в 2010 спокойно открываю модели в 2 млн поликов. В общем, изменения есть, и они к лучшему.

Quote
Как делать точную модельку?

Вай вай вай, а ведь в азбуке это есть, в разделе "Введение в интерфейс".
 
JOHNДата: Суббота, 08.08.2009, 22:24 | Сообщение # 8
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (LexxoR)
Вай вай вай, а ведь в азбуке это есть, в разделе "Введение в интерфейс".

Я же написал условия.
Quote (JOHN)
Предположим ее размеры сейчас хаотичные, я делал много изменений, но в итоге хочу в игре получить 8х16х64.

В азбуке вводом с клавы делается точная модель, а я хочу уметь до ума доводить и после искривлений различных.
 
LexxoRДата: Воскресенье, 09.08.2009, 13:28 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
А, ну тогда вот так:
Выделяем нужный меш, правой кнопкой мыши открываем меню и выбираем "Object Properties"

В открывшемся окне смотрим под заголовком "Object Information"

И ещё, если нравится сначала создавать примитивы мышкой во вьюпортах, а потом корректировать размеры до нужных, то делаем так:
-Выбираем нужный примитив, создаём его, а затем во вкладке "Modify" под заголовком "Parameters" можно изменить его размеры (при условии, что созданный меш остаётся выделенным):


Сообщение отредактировал LexxoR - Воскресенье, 09.08.2009, 15:00
 
JOHNДата: Воскресенье, 09.08.2009, 18:58 | Сообщение # 10
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Про редактирование только-что созданных я знал, а остальное очень пригодится! Спасибо огромное(картинки можно и поменьше).
Но если размеры можно посмотреть только в свойствах, как к ним прийти не через ж.?
Допустим у меня кривая косая шняга из которой я хочу простыми изменениями размеров сделать 8х16х64 ?
Это что, после каждой операции мне в свойства лезть и смотреть что вышло, затем в уме прикидывать сколько сотых надо еще добавить чтобы получить 32?

Или вот создаю я тубу с красивыми размерами внутренний радиус - 160, внешний 168.
Отрезаю половину, все нормально.
Но как сделать нормальную полутрубу?
Оставляю кусок сверху, отодвигаю его вершины вниз чтобы алигн не тупил, сравниваю выделенные вершины по самым верхним, получаю вместо 168 - 168,196. Ну ладно, может я чего не понимаю...

Вообще меня спасло бы средство превращения нескольких "брашей" в один.
Вот я вручную создаю фэйсы, тогда все нормально, но это же жопа! smile

Добавлено (09.08.2009, 18:58)
---------------------------------------------
Еще про объединение вершин хотел уточнить. Я так понимаю, отсюда все беды. Нельзя объединять вершины находящиеся не в одной точке, иначе обе сползут. Правильно я понимаю?

 
LexxoRДата: Воскресенье, 09.08.2009, 19:20 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote
(картинки можно и поменьше)

Извиняйте, такое разрешение моника sad

Quote
Допустим у меня кривая косая шняга из которой я хочу простыми изменениями размеров сделать 8х16х64 ?

Можно сделать так: поставить нижний угол модели на координаты 0,0,0 с помощью пивота -

Теперь мы можем менять координаты нужных вертексов с необходимой точностью:

На счёт трубы - честно, не понял. Можно кортингу?

Quote
Вообще меня спасло бы средство превращения нескольких "брашей" в один.

Очень просто - в режиме Edit Mesh или Edit Poly на вкладке Modify находим кнопку Attach, и присоединяем к выделенному мешу другие нужные меши. (кстати говоря, хоть меши и оказываются вместе, их вертексы не склеиваются, если они вдруг на одних и тех же координатах)
 
JOHNДата: Воскресенье, 09.08.2009, 21:21 | Сообщение # 12
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (LexxoR)
Извиняйте, такое разрешение моника

У меня тоже такое разрешение, это не мешает вырезать и уменьшать картинки! smile

Quote (LexxoR)
Можно сделать так: поставить нижний угол модели на координаты 0,0,0 с помощью пивота -

Ну в общем получилось, но геморно, и только для одного объекта на сцену?

Quote (LexxoR)
На счёт трубы - честно, не понял. Можно кортингу?

Да с трубой разобрался. Виноват ctrl+W. Вершины при совмещении меняют положение. Надо их сначала идеально выравнивать а не как в азбуке.
Quote (LexxoR)
Quote
Вообще меня спасло бы средство превращения нескольких "брашей" в один.

Очень просто - в режиме Edit Mesh или Edit Poly на вкладке Modify находим кнопку Attach, и присоединяем к выделенному мешу другие нужные меши.


Про аттач спасибо, читал.
Но я не про меши, а про их сегменты.
Вот половину трубы сделать просто стенкой. Вместо восьми кусков - 1.
 
LexxoRДата: Воскресенье, 09.08.2009, 22:08 | Сообщение # 13
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote
и только для одного объекта на сцену?

почему? вообще у меня обычно один меш рядом с другим, и можно не ставить все объекты на сцене в нулевые координаты, а просто расчитывать - меш_1 по высоте 8 юнитов, значит другой начинается с 8, его высота - 24, значит отнимаем 8 и остаётся 16 - точные модели делать конечно долго, высчитывая это всё, но зато они точные.
Вообще, с помощью алигна и панели координат (+ иногда калькулятор и вспомогательные браши нужного размера, чтобы выровнять что-нибудь) можно что угодно сделать.

Quote
Вот половину трубы сделать просто стенкой. Вместо восьми кусков - 1.

Можно удалять (команда Remove) вертексы и грани, но команда не всегда работает корректно - лучше бы перемещать вертексы командой Target Weld (есть в Edit Poly) - нажимаем кнопку, выделяем ненужный вертекс и затем тыкаем на параллельный ему вертекс - и первый перемещается на координаты второго и склеивается с ним.
 
JOHNДата: Понедельник, 10.08.2009, 08:02 | Сообщение # 14
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Да, не ждал такого гемора, но выход вижу есть :).
Может линейку себе сделать, типа текстура, а на ней юниты...

Еще такой вопрос, где будет центр модели? Это какая-нить кость, или пивот поинт?

И огромное спасибо за ответы.

 
LexxoRДата: Понедельник, 10.08.2009, 14:31 | Сообщение # 15
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
JOHN, да, пивот и является центром модели. При аттаче одной модели к другой, у них становится один общий пивот - тот, который был у той модели, к которой аттачили.
Ещё в анимации его можно использовать вместо кости, очень удобно.
 
JOHNДата: Понедельник, 10.08.2009, 19:08 | Сообщение # 16
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Это хорошо.
А тогда про скины спрошу. Как модели забабахать мнооооого скинов? smile
 
LexxoRДата: Понедельник, 10.08.2009, 19:30 | Сообщение # 17
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Точно не помню, вроде так: в максе присваиваешь модели скин который будет по умолчанию (нулевой), в ту же папку что и основная текса кидаешь дополнительные скины, и в .qc прописываешь примерно вот так:

Code

$texturegroup skinfamilies
{
   { "barrel_01.vmt" }
   { "barrel_01_1.vmt" }
   { "barrel_01_2.vmt" }
}

Думаю, всё понятно smile


Сообщение отредактировал LexxoR - Понедельник, 10.08.2009, 19:31
 
JOHNДата: Понедельник, 10.08.2009, 19:47 | Сообщение # 18
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ага, я так и знал что это при компиляции! Очень хочется попробовать, но знаний не хватает. Буду дочитывать азбуку :).

Но тут же родился вопрос!
Я могу декомпильнуть существующую модельку в SMD, а затем ее компильнуть переписав только QC? Вроде ничего не мешает. И таким образом добавить двери еще 20 скинов.

 
LexxoRДата: Понедельник, 10.08.2009, 19:52 | Сообщение # 19
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Думаю, можно, только нужно будет подправить .qc от лишнего хлама, добавленного декомпилятором.
Нужна будет помощь - выкладывай скрипт, покажу как примерно его переделать.
 
JOHNДата: Понедельник, 10.08.2009, 20:19 | Сообщение # 20
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Т.е. я просто вписываю сюда:
Quote
$texturegroup skinfamilies
{
{ "door01a.vmt" }
{ "door01a_skin2.vmt" }
{ "door01a_skin3.vmt" }
{ "door01a_skin4.vmt" }
{ "door01a_skin5.vmt" }
{ "door01a_skin6.vmt" }
{ "door01a_skin7.vmt" }
{ "door01a_skin8.vmt" }
{ "door01a_skin9.vmt" }
{ "door01a_skin10.vmt" }
{ "door01a_skin11.vmt" }
{ "door01a_skin12.vmt" }
{ "door01a_skin13.vmt" }
{ "door01a_skin14.vmt" }
}

свои скины в любом количестве?

А что делать с этим?

Quote
// Model uses material "door01a.vmt"
// Model uses material "door01a_skin2.vmt"
// Model uses material "door01a_skin3.vmt"
// Model uses material "door01a_skin4.vmt"
// Model uses material "door01a_skin5.vmt"
// Model uses material "door01a_skin6.vmt"
// Model uses material "door01a_skin7.vmt"
// Model uses material "door01a_skin8.vmt"
// Model uses material "door01a_skin9.vmt"
// Model uses material "door01a_skin10.vmt"
// Model uses material "door01a_skin11.vmt"
// Model uses material "door01a_skin12.vmt"
// Model uses material "door01a_skin13.vmt"
// Model uses material "door01a_skin14.vmt"
$surfaceprop "metal"
$keyvalues { prop_data { "allowstatic" "1" "blocklos" "1" } door_options { "default" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" } "skin0" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" } "skin1" { "open" "Doors.FullOpen4" "close" "Doors.FullClose4" "move" "Doors.Move4" "surfaceprop" "wood" } "skin2" { "open" "Doors.FullOpen3" "close" "Doors.FullClose3" "move" "Doors.Move3" "surfaceprop" "wood" } "skin3" { "open" "Doors.FullOpen4" "close" "Doors.FullClose4" "move" "Doors.Move4" "surfaceprop" "wood" } "skin4" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" } "skin5" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" } "skin6" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" } "skin7" { "open" "Doors.FullOpen2" "close" "Doors.FullClose2" "move" "Doors.Move2" "surfaceprop" "metal" } "skin8" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" } "skin9" { "open" "Doors.FullOpen2" "close" "Doors.FullClose2" "move" "Doors.Move2" "surfaceprop" "metal" } "skin10" { "open" "Doors.FullOpen2" "close" "Doors.FullClose2" "move" "Doors.Move2" "surfaceprop" "metal" } "skin11" { "open" "Doors.FullOpen3" "close" "Doors.FullClose3" "move" "Doors.Move3" "surfaceprop" "wood" } "hardware0" { "locked" "DoorSound.Null" "unlocked" "DoorSound.Null" } "hardware1" { "locked" "DoorHandles.Locked1" "unlocked" "DoorHandles.Unlocked1" } "hardware2" { "locked" "DoorHandles.Locked2" "unlocked" "DoorHandles.Unlocked2" } } }

Добавлено (10.08.2009, 20:19)
---------------------------------------------
Я это уже проделывал с помощью шестнадцатиричного редактора :). Но хочется сделать по человечьи. Не изменить хочу скины, а добавить.

 
LexxoRДата: Понедельник, 10.08.2009, 20:29 | Сообщение # 21
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote
Т.е. я просто вписываю сюда:

Да, именно так

Quote
свои скины в любом количестве?

На счёт этого точно не знаю, сколько может быть скинов

Quote
А что делать с этим?

Нужно удалить только вот эти строки:

Quote
// Model uses material "door01a.vmt"
// Model uses material "door01a_skin2.vmt"
// Model uses material "door01a_skin3.vmt"
// Model uses material "door01a_skin4.vmt"
// Model uses material "door01a_skin5.vmt"
// Model uses material "door01a_skin6.vmt"
// Model uses material "door01a_skin7.vmt"
// Model uses material "door01a_skin8.vmt"
// Model uses material "door01a_skin9.vmt"
// Model uses material "door01a_skin10.vmt"
// Model uses material "door01a_skin11.vmt"
// Model uses material "door01a_skin12.vmt"
// Model uses material "door01a_skin13.vmt"
// Model uses material "door01a_skin14.vmt"

Их дописывает декомпилятор

 
JOHNДата: Понедельник, 10.08.2009, 20:37 | Сообщение # 22
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну а как же вся та фигня которая описывает материал скина, и еще какие-то то ли анимации, то ли звуки? Они же тоже для скинов.
 
LexxoRДата: Понедельник, 10.08.2009, 20:51 | Сообщение # 23
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Да, посмотрел повнимательней - действительно. Похоже, идёт привязка звуков и данных о поверхности к скинам:

Quote
{ prop_data { "allowstatic" "1" "blocklos" "1" } door_options { "default" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" } "skin0" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" }
"skin1" { "open" "Doors.FullOpen4" "close" "Doors.FullClose4" "move" "Doors.Move4" "surfaceprop" "wood" }
"skin2" { "open" "Doors.FullOpen3" "close" "Doors.FullClose3" "move" "Doors.Move3" "surfaceprop" "wood" }
"skin3" { "open" "Doors.FullOpen4" "close" "Doors.FullClose4" "move" "Doors.Move4" "surfaceprop" "wood" }
"skin4" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" }
"skin5" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" }
"skin6" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" }
"skin7" { "open" "Doors.FullOpen2" "close" "Doors.FullClose2" "move" "Doors.Move2" "surfaceprop" "metal" }
"skin8" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" "surfaceprop" "metal" }
"skin9" { "open" "Doors.FullOpen2" "close" "Doors.FullClose2" "move" "Doors.Move2" "surfaceprop" "metal" }
"skin10" { "open" "Doors.FullOpen2" "close" "Doors.FullClose2" "move" "Doors.Move2" "surfaceprop" "metal" }
"skin11" { "open" "Doors.FullOpen3" "close" "Doors.FullClose3" "move" "Doors.Move3" "surfaceprop" "wood" } "hardware0" { "locked" "DoorSound.Null" "unlocked" "DoorSound.Null" } "hardware1" { "locked" "DoorHandles.Locked1" "unlocked" "DoorHandles.Unlocked1" } "hardware2" { "locked" "DoorHandles.Locked2" "unlocked" "DoorHandles.Unlocked2" } } }

Только почему всего 11 а не все 14 - хз.
Удалять это всё в любом случае я бы не стал - иначе будет дверь с одним материалом и звуком открытия\закрытия (или вообще без звука).

p.s. вот ещё что заметил - "blocklos" - в хл есть такая тех. текса, когда делаешь браш и покрываешь его этой текстурой монстряк на другой стороне теряет контакт с тобой, т.е. попросту не видит тебя. Здесь похое такая же функция - дверь закрывается, и АИ тебя не видит

Сообщение отредактировал LexxoR - Понедельник, 10.08.2009, 20:56
 
JOHNДата: Понедельник, 10.08.2009, 21:23 | Сообщение # 24
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Ну про блоклос странно, вроде через любую дверь аи меня не должен видеть(кроме дырявых), но это дело десятое.
Вопрос в другом.

Я не с целью поудалять лишнее декомпильнул модельку.
Моя благородная цель, есть добавление к существующей красивой модельке несметного количества скинов.
Вот и думаю что для этого надо :).

Думаю когда освою компиляцию, все будет намного понятней.

Добавлено (10.08.2009, 21:23)
---------------------------------------------

Quote (LexxoR)
Только почему всего 11 а не все 14 - хз.

Ну там в начале есть такая ботва:
Quote
$surfaceprop "metal"
$keyvalues { prop_data { "allowstatic" "1" "blocklos" "1" }
door_options { "default" {
"open" "Doors.FullOpen1"
"close" "Doors.FullClose1"
"move" "Doors.Move1" }

Видимо эти условия применяются к скинам без описания, или как-то так.
 
LexxoRДата: Понедельник, 10.08.2009, 22:57 | Сообщение # 25
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
JOHN, ну в общем поэксперементируй, и хотелось бы узнать результаты, что там получилось smile
 
JOHNДата: Четверг, 13.08.2009, 13:41 | Сообщение # 26
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Не рано целый раздел моделированию отдавать? Мы боюсь не потянем его наполнение :).

Сегодня я вставил в уровень первую модель из 3DsMax'а! Когда-то уже тулил из XSI.
Так вот, красота моя неописуемая сначала очень глючила из-за применения немодельных текстур на некоторых частях, это было ужасно. Почему кто-нить знает? Глючила не текстура, глючили сегменты модели покрытые ей.

Окунувшись чуток в премудрости компиляции, решил сдвинуть вопрос с дверью.
Так просто не получается, надо переделывать всю кучу smd файлов на предмет замены оригинального имени.
После переделки скины вроде добавились. Продаю дверь с сотнями скинов :).

 
LexxoRДата: Четверг, 13.08.2009, 14:57 | Сообщение # 27
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote
Так вот, красота моя неописуемая сначала очень глючила из-за применения немодельных текстур на некоторых частях, это было ужасно. Почему кто-нить знает? Глючила не текстура, глючили сегменты модели покрытые ей.

Не понял выражения "применения немодельных текстур" - т.е. в .vmt файл ты прописываешь шейдер, который создан для брашевой геометрии?
 
monolifeДата: Четверг, 13.08.2009, 16:04 | Сообщение # 28
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 146
Статус: Offline
Quote (JOHN)
Не рано целый раздел моделированию отдавать?

Пока это общие вопросы.. Потом, желательно, задавать вопросы по конкретным темам, касаемо 3dmax и моделирования..
 
JOHNДата: Четверг, 13.08.2009, 21:12 | Сообщение # 29
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (LexxoR)
Не понял выражения "применения немодельных текстур" - т.е. в .vmt файл ты прописываешь шейдер, который создан для брашевой геометрии?

Как бы не хуже. Я взял веревку smile
Только не надо думать что я такой идиот, и вместо одного написал другое. Я просто не делал никаких текстур. Такой вот интерес у меня был спортивный. Иными словами я взял готовые :). Одну взял от модельки, а остальные...

Добавлено (13.08.2009, 21:12)
---------------------------------------------

Quote (monolife)
Пока это общие вопросы.. Потом, желательно, задавать вопросы по конкретным темам, касаемо 3dmax и моделирования..

Да я же не говорю что это не нужно. Я говорю что рано. Пустые разделы отпугивают новых юзеров, а старым лишний клик мышой.
Спрашиваю только я, отвечает только LexxoR, как тут раздел наполнять... :).

Или давайте вливайтесь. Моделирование это очень интересно.
До 9 пункта можно азбуку почитать, дальше я могу объяснить
Так нет, ща начнется "Многадел, времени нетуууу..." sad

 
JOHNДата: Четверг, 13.08.2009, 21:28 | Сообщение # 30
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
А для тех кто не умеет читать, и вообще чтобы не казаться голословным, вот картинка!
Прикрепления: 2377922.jpg (11.3 Kb)
 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Моделирование для Source » Моделирование - общие вопросы
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

© 2024, MonoLife