Суббота, 23.09.2017, 06:24
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Моделирование - общие вопросы - Страница 2 - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 2«12
Модератор форума: plazmer, monolife 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Моделирование для Source » Моделирование - общие вопросы
Моделирование - общие вопросы
LexxoRДата: Четверг, 13.08.2009, 22:00 | Сообщение # 31
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote
Только не надо думать что я такой идиот, и вместо одного написал другое.

Я ничего не думал, я спросил - чем точнее информация, тем легче найти причину ошибки и исправить её.
На скрине ничего глючного не увидел.
 
JOHNДата: Среда, 19.08.2009, 09:19 | Сообщение # 32
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
smile Да я не к тому что я там обиделся или что-то такое. Я для справки.
На скрине ничего глючного нет, там КПК неописуемой красоты.
А глючное было в модельвьювере когда две тубы на стволе - стали ежиком.

Добавлено (14.08.2009, 11:15)
---------------------------------------------
Сделал низкополигональный КПК и к нему текстуру не 1024 на 512, а 256 на 128(тоже много, но и так погано видно).
Потом сделал несколько скинов, выключенный, и с разными заставками. Прикольно это все.
Только не ломаецца совсем! sad
Помогите сломать КПК :).

Добавлено (18.08.2009, 02:34)
---------------------------------------------
В Максе пивот модели в центре, пивот физбокса в центре. В хаммере с краю. Почему?

Добавлено (19.08.2009, 09:19)
---------------------------------------------
Имеет смысл далее задавать вопросы?

 
plazmerДата: Воскресенье, 23.08.2009, 11:01 | Сообщение # 33
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Quote
Помогите сломать КПК.

Попробую помочь, хотя из меня моделлер как балерина.
Для этого нужен prop_data, который нужно прописать в qc-файле.
Строго рекомендую ознакомиться со статьей. Я же приведу пример текста, который должен быть вставлен в твой qc-файл:
Code
$keyvalues
{
   prop_data
   {
    base   Item.Small    //свойства пропа (материал, на какие куски будет разлетаться и т.д.)
    health 15    //"здоровье" твоего КПК
   }
}

Quote
В Максе пивот модели в центре, пивот физбокса в центре. В хаммере с краю. Почему?

Честно, даже не знаю, что ответить, вроде условия соблюдены (пивоты референса и физбокса в центре)...
А qc-файле есть что-нибудь, что описывает центр, origin, например?

Quote
Имеет смысл далее задавать вопросы?

Да, но в рамках разумного.

КПК на скрине понравился, хочу. smile


Pl@zmer
 
JOHNДата: Воскресенье, 23.08.2009, 15:34 | Сообщение # 34
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (plazmer)
Попробую помочь, хотя из меня моделлер как балерина.

Да че там того моделирования. Давай научу, у тебя получится.
Quote (plazmer)
Для этого нужен prop_data, который нужно прописать в qc-файле...

Так не получилось сломать. Пришлось добавлять $collisiontext...
Статья хорошая, да только написана на каком-то левом языке.
Ну раз ломаться начало, разобраться будет проще. Надеюсь...
Quote (plazmer)
А qc-файле есть что-нибудь, что описывает центр, origin, например?

Да вроде нет. Но надеюсь это глюки, и они будут редки.

Quote (plazmer)
КПК на скрине понравился, хочу.

На скрине с большой текстурой. А в игре все равно не разобрать че там.
Для себя буду переделывать. Там нафиг такая детализация не нужна, буду делать из 12 полигонов.
Тебе какую версию?
Какое разрешение текстур?
Сколько скинов сделать запасных?


Сообщение отредактировал JOHN - Воскресенье, 23.08.2009, 15:36
 
JOHNДата: Понедельник, 24.08.2009, 19:14 | Сообщение # 35
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Сделал модельку гибсов smile

Добавлено (24.08.2009, 19:14)
---------------------------------------------
Картинка не отражает действительной картины, но тоже ничего.

Не пытался вытворить такую красоту, само получилось. Подозреваю что на это уходят какие-нить лишние ресурсы, потому что не может быть все так хорошо. Есть идеи чем это плохо? А то я всегда так буду делать.

И еще. Вытворился странный глюк с мешем полученным с помощью отражения. Оно конечно мог бы я и переделать, там нифига сложного, но хотелось бы на будущее знать. Вытворилась такая шняга: в Максе все нормально, в хаммере у него полигоны наизнанку. Как бороться не знаю, выкрутился отразив полигоны наоборот в Максе, в игре получилось то что надо, но это же через ж.

Прикрепления: 7312730.jpg(17Kb)
 
plazmerДата: Понедельник, 24.08.2009, 22:28 | Сообщение # 36
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Quote
Да че там того моделирования. Давай научу, у тебя получится.

К сожалению, ты ошибаешься, просто так не научишься.

По поводу модели КПК:
1) Можно высокополигональную.
2) Разрешение текстур высокое.
3) Пара запасных скинов.

Quote
е пытался вытворить такую красоту, само получилось. Подозреваю что на это уходят какие-нить лишние ресурсы, потому что не может быть все так хорошо. Есть идеи чем это плохо? А то я всегда так буду делать.

Модификатор применял?
Вообще, моделлер-проф может что и скажет.
А я, как нуб, могу пока ответить, что много полигонов для такой модельки. В принципе, можно их немного уменьшить, применив модификатор Optimize.

Quote
в Максе все нормально, в хаммере у него полигоны наизнанку. Как бороться не знаю, выкрутился отразив полигоны наоборот в Максе, в игре получилось то что надо, но это же через ж.

Ты отразил полигоны в Максе с помощью Mirror'а, пральна? Потому что в этом случае, пожалуй, единственный выход. И, кстати, тоже наблюдается редко, а часто при декомпиле, и делается совсем не через ж.


Pl@zmer
 
JOHNДата: Понедельник, 24.08.2009, 23:36 | Сообщение # 37
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (plazmer)
К сожалению, ты ошибаешься, просто так не научишься.

Хрена там я ошибаюсь. Умеешь складывать трубу от печки вертексом, это почти модель :).
Главное текстуры уметь делать, и чтобы было у кого спросить как в этом глючном 3дМаксе сделать _нужное вписать_.

Quote (plazmer)
2) Разрешение текстур высокое.
3) Пара запасных скинов.

Ну конкретней пожалуйста. У меня оригинал 1024х512, но это же идиотизм такое в игру пихать. Покет сам мааахонький. 3х5 юнитов.
И про пару скинов. Сейчас есть около пяти скинов, из девяти возможных. Тебе хватит? Так получается мне и делать ничего не надо. smile

Quote (plazmer)
могу пока ответить, что много полигонов для такой модельки.

Это кажется что много. 144 всего навсего :).
Для справки: у краба 1690.
Основные опасения у меня насчет текстуры. Очень уж красиво отражается все.

Quote (plazmer)
можно их немного уменьшить, применив модификатор Optimize

Ага понимаю, ты не пробовал :). Т.к. я для модельки и лод слепил, то юзал я этот оптимиз. Пока оставил так, но надо бы переделать. Там видимо оптимизировать нечего, и так все просто.
Quote (plazmer)
Ты отразил полигоны в Максе с помощью Mirror'а, пральна?

Ну да, читал что глюки могут быть, вот решил нарваться.
Quote (plazmer)
И, кстати, тоже наблюдается редко, а часто при декомпиле, и делается совсем не через ж.

Не могу похвастаться что понял, прикидываться тоже не буду :).
 
plazmerДата: Вторник, 25.08.2009, 00:04 | Сообщение # 38
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Ок, сделаем так, чтобы тебе не надо было делать.
Согласен про размер текстуры - 1024х512 очень много. Однако я не знаю, какой размер текстуры нужен, чтобы и в игре смотрелась нормально, и не занимала много текстурной памяти.

Quote
И, кстати, тоже наблюдается редко, а часто при декомпиле, и делается совсем не через ж.

Я про модификатор Mirror имею в виду. Всмысле, что применять его приходится редко, при случаях, описанных выше.


Pl@zmer
 
JOHNДата: Вторник, 25.08.2009, 10:47 | Сообщение # 39
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (plazmer)
Я про модификатор Mirror имею в виду. Всмысле, что применять его приходится редко, при случаях, описанных выше.

Все равно не понял что не через ж. :).

Модификатор очень удобный, есть же варианты делать только половину модели, а остаток тупо отразить. Вот я и колеблюсь рассматривать такие варианты вообще или выбросить из головы, и делать как-нибудь по другому.

 
JOHNДата: Пятница, 28.08.2009, 06:35 | Сообщение # 40
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Еще похвастаюсь.
Прикрепления: 6601979.jpg(37Kb)
 
plazmerДата: Пятница, 28.08.2009, 20:03 | Сообщение # 41
PreAdmin
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
Хорошая моделька, только скрин качеством подвел.

Pl@zmer
 
monolifeДата: Пятница, 28.08.2009, 21:28 | Сообщение # 42
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 146
Статус: Offline
JOHN, классная модель.
Quote (plazmer)
только скрин качеством подвел.

А скрины большего размера на нашем сайте лучше не выкладывать, место не резиновое:)
 
JOHNДата: Пятница, 28.08.2009, 23:05 | Сообщение # 43
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Да я могу на другом сайте скрин, просто там свет неудачно организован, и особенно красиво наверное не получилось бы.
Текстура дерева сделана вручную моей любимой прогой для делания текстур дерева :), а железки вообще однотонный метал пока. Только полигонов дофига получилось, больше штуки. Будем лодами спасаться.
 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Моделирование для Source » Моделирование - общие вопросы
Страница 2 из 2«12
Поиск:

© 2017, MonoLife   Сайт создан в системе uCoz