Пятница, 24.11.2017, 22:36
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Оптимизация моделей - Форум USofHL | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: plazmer, monolife 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Моделирование для Source » Оптимизация моделей
Оптимизация моделей
JOHNДата: Пятница, 28.08.2009, 23:11 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
При беглом рассмотрении проблемы лишних полигонов, выясняется странное.

Если два состыкованных торцами восьмиугольных диска разного диаметра объединить в единое целое, то получается больше полигонов.
Понимаю, понять такое сложно. У большого диска торцовые полигоны частично закрыты маленьким. А если их совместить, то треугольники станут вдвое меньшими квадратами, и опять разобьются на треугольники.
Вот я и в замешательстве, что хуже частично скрытые текстурированные полигоны которые никто никогда не увидит, или только видимые их части, но почему-то в большем количестве? :).
И вообще кто жрет производительность, количество полигонов независимо от их размера и качества текстуры? И пофиг что внутри модели будут торчать куски, лишь бы в общем количество меньше?

 
LexxoRДата: Воскресенье, 30.08.2009, 00:44 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote
Если два состыкованных торцами восьмиугольных диска разного диаметра объединить в единое целое, то получается больше полигонов.
Понимаю, понять такое сложно

Товарищ, партия требует скриншотов!

Боюсь опять услышать "чо я идиот штоли аще?", но таки переборю свой страх и спрошу: вы не путаете полигоны и триэнглы?

При экспорте модели в игру она в любом случае разбивается на триэнглы, и счёт нужно вести только по ним. В максе в опциях просмотра во вьюпортах можно всё аккуратненько настроить, чтобы отображались именно треугольники - всей сцены, или выделенного объекта, или и то, и другое.

 
JOHNДата: Воскресенье, 30.08.2009, 03:01 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Я может и путаю все, но не совсем. Полигон есьм суть - многоугольник :).
Quote (LexxoR)
В максе в опциях просмотра во вьюпортах можно всё аккуратненько настроить, чтобы отображались именно треугольники

А случайно нельзя там настроить чтобы при работе с ребрами не выделялись эти самые пунктирные псевдоребра?
Пошел делать скриншоты smile
 
JOHNДата: Воскресенье, 30.08.2009, 03:09 | Сообщение # 4
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Изначальное положение такое:
Прикрепления: 8788562.jpg(30Kb)
 
JOHNДата: Воскресенье, 30.08.2009, 03:13 | Сообщение # 5
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Если смотреть насквозь, то можно заметить как треугольники большего цилиндра уходят в центр под меньшим, там где их не будет видно.

Здесь обе шайбы имеют одинаковую структуру, и одинаковое количество фэйсов. Только радиус разный.
Прикрепления: 1989404.jpg(26Kb)
 
JOHNДата: Воскресенье, 30.08.2009, 03:42 | Сообщение # 6
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Но если то же самое делать из одного куска, или совместить, то получится уже несколько другая картина.
Вот я прибулеанил оба диска, и получилось у меня вместо 40*2 фэйсов - 92. И это при том, что верхние полигоны преобразились потеряв в количестве:

У верхнего получилось 38 фэйсов, а у нижнего 54. Но я удаляю невидимый центр и от 54 остается 48.

Но это все равно больше чем было(40)!

Добавлено (30.08.2009, 03:34)
---------------------------------------------
И это всего лишь восьмиугольник! А если работать с более "круглыми" цилиндрами? Тогда уже прирост будет весить ощутимо. Вот и хочу разобраться.

Добавлено (30.08.2009, 03:42)
---------------------------------------------
Сделал то же самое из одного цилиндра, получилось 88 фэйсов.

Прикрепления: 6585458.jpg(17Kb) · 3549409.jpg(12Kb)
 
JOHNДата: Воскресенье, 30.08.2009, 03:55 | Сообщение # 7
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
При этом вот такой изврат:

Занимает 2 по 24 = 48 фэйсов!
Прикрепления: 0711429.jpg(34Kb)
 
LexxoRДата: Воскресенье, 30.08.2009, 03:59 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote
А случайно нельзя там настроить чтобы при работе с ребрами не выделялись эти самые пунктирные псевдоребра?

Хм, у меня ничего не выделяется. Может, потому что я работаю через Edit Poly, а не Edit Mesh? Попробуй так.

Quote
Вот я прибулеанил оба диска, и получилось у меня вместо 40*2 фэйсов - 92. И это при том, что верхние полигоны преобразились потеряв в количестве:

Вот теперь понятно. На счёт того, какой вариант брать - нужно судить каков размер модели в игровом мире, ну и соответственно площадь, которую она занимает на развёртке. Если это что-то огромное, типа НЛО, то тады лучше второй вариант, если маленькая деталь - то первый вариант.
На счёт "преобразились" - всегда нужно убирать центральный вертекс (если он конечно не используется) - выходит экономно. А лучше - почитай вот енто, классная вещь, мне очень пригодилось - http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=293
Там и про то, как оптимально всё делать, и про развёртку.
 
JOHNДата: Воскресенье, 30.08.2009, 04:49 | Сообщение # 9
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (LexxoR)
Хм, у меня ничего не выделяется. Может, потому что я работаю через Edit Poly, а не Edit Mesh? Попробуй так.

Да, спасибо, сработало.
Статью прочитал, но особенно ничего мне это не дало.

Что же получается два полигона(фэйса) сколь угодно маленького размера жрут ресурсы больше чем один полигон сколь угодно большого размера?

 
LexxoRДата: Воскресенье, 30.08.2009, 05:00 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
На сколько я знаю, размер полигонов не влияет на производительность. А вот их количество - да. И ещё, лучше одна модель с бОльшим кол-вом полигонов, чем несколько с меньшим, т.е. если надо замутить что-нибудь вроде камней, лучше делать их кластерами по несколько штук, чем по одному.
 
JOHNДата: Воскресенье, 30.08.2009, 15:28 | Сообщение # 11
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Да, про размеры я тоже слышал.
Только очень интересно откуда такие странные приколы берутся.
 
Форум USofHL » Мэппинг в SSDK » Моделирование для Source » Оптимизация моделей
Страница 1 из 11
Поиск:

© 2017, MonoLife   Сайт создан в системе uCoz