Понедельник, 25.09.2017, 03:21
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
На движке Valve Source [29]
На движке Half-Life 1 [1]

Главная » Статьи » Статьи по мэппингу » На движке Valve Source

Быстрое создание ландшафтов при помощи программы «Terrain Generator»

Быстрое создание ландшафтов при помощи программы «Terrain Generator»

Ну для начала, качаем и устанавливаем саму прогу. Находится ЗДЕСЬ. Размер - 523 KB. Для работы понадобится еще установленный «Microsoft .NET Framework» как минимум версии 1.1, но у «настоящих мапперов» он скорее всего уже установлен. Если его у вас его нет качать по ЭТОЙ ссылке (или там же найдите версию постарше). Размер версии 1.1 - 23.1 MB.

Устанавливаем программу. Для быстрого и одноразового создания ландшафта (гор, холмов, оврагов и т.п.) настраивать программу не требуется.

Теперь в любой программе, умеющей рисовать «размазаной» кистью (извиняюсь за названия, я не график и в этих программах – не спец), необходимо нарисовать «карту высот». Не пугайтесь, это не сложно.

Для примера, я использовал Фотошоп. После открытия Фотошопа ставим основной цвет чёрный и создаём новый файл с вот такими характеристиками.

Fig. 1

После кистью рисуем «белым по чёрному» необходимую конфигурацию хребтов и низин. Получаем что-то типа этого:
Fig. 2если нужны горы с хребтами как в «Mount&Blade»
Fig. 3если нужно сделать кратер или вулкан

Чем белее линия – тем выше при генерации ландшафта получится поверхность.Чем чернее - тем ниже.

Чем сильнее «размыто» между черным фоном и белыми линиями – тем плавнее получится склон. Вот такие нехитрые хитрости. Сохраняем полученную карту высот в любом из указанных форматов (*.bmp, *.jpeg, *.jpg, *.gif, *.png).

Теперь запускаем «Terrain Generator», создаем новый проект и видим вот такое окно:

Fig. 4

В этом окошке задаются размеры и количество сегментов Вашей поверхности. Не буду вдаваться в подробности, просто обьясню, что оставив всё как есть вы получите в конце процесса площадку из 16 квадратных поверхностей (4х4) с общим размером 4608х4608. То есть каждый квадрат 1152х1152.

Жмём «OK» и видим следующее:

Fig. 5

Идём в меню «Terrain» и выбираем в нём «Generate». Выпадает «окошечко» с настройками параметров генерации дисплейсмента:

Fig. 6

В принципе вы можете загенерить его и не пользуясь «картой высот», но задание параметров и последующая правка поверхности займёт намного больше времени, чем генерация на основе «карты высот».

Идём в закладочку «Heightmap» и подключаем, нарисованный вами рисунок. Как вы можете видеть на скрине, здесь есть параметр «Scale». По умолчанию параметр «1». Я выбрал «2». Вы выбирайте какой вам надо. Зависимость прямая. Ваш рисунок карты высот 512х512 пикселов будет растянут на площадку 4608х4608 в прямой зависимости от этого параметра. Чем больше параметр – тем больше площадь ваших «гор». Жмём клавишку «Generate» и видим:

Fig. 7

Можно править кривизну поверхности прямо в здесь, при помощи инструментария, выделенного мной на картинке, но для этого надо подключать в виде WAD-файла необходимые текстуры в программу. Без них делать это неудобно и напряжно. Но это уже другая тема :-)

Далее делаем экспорт, полученного в VMF-формат, т.е. прямиком в Хаммер. File > Export > VMF. Тут стоит заметить, что в настройках Генератора по умолчанию стоят такие параметры VMF-файла :

1. Будет сделана «коробка» для ская.

2. Под квадраты дисплейсмента будут подложены брашевые NODRAW-блоки.

3. Все обьекты (кроме скайбокса) попадут в VISгруппу «Terrain», которая образуется в VMF-файле автоматически.

4. Параметры дисплейсмента такие:

Fig. 8

При желании всё это можно поменять в меню «Tools» - «Options» - «Exportation», закладка VMF. А можно и потом в Хаммере.

Запускаем Хаммер и открываем файлик. Видим «лунный» серый пейзаж:

Fig. 9

Нормально отображается только текстура NODRAW, но это не беда. Меняем (Replace) неотображаемые текстуры на что нужно и получаем:


Fig. 10


Для наглядности – без NODRAW:


Fig. 11


А дальше, как говорится, флаг, «DisplacementPaintGeometry» и «DisplacementPaint Alpha» вам в руки.


Вот так выглядит кратер в «Terrain Generator»:


Fig. 12

А как он выглядит в Хаммере – сделайте и посмотрите сами. Это не сложно.

Категория: На движке Valve Source | Добавил: plazmer (13.11.2008) | Автор: PollL
Просмотров: 7860 | Комментарии: 1
Всего комментариев: 1
1  
вещь конечно хорошая, но страдает правильность наложения текстур.

_____________________________________________________________
Half-Life 2: Kids mod

http://nuxdie.110mb.com/

still in development


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

© 2017, MonoLife Сайт создан в системе uCoz