Пятница, 26.04.2024, 06:17
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
На движке Valve Source [29]
На движке Half-Life 1 [1]

Главная » Статьи » Статьи по мэппингу » На движке Valve Source

Создание стены, ломающейся только от гранаты
Создание стены, ломающейся только от гранаты

Всем привет!!!

Итак, приступим:

1. Создадим куб размером 512х512х256 с текстурой dev/dev_measurewall01, в куб поместим info_player_start, item_suit для удобства, light для света, weapon_shotgun, weapon_crossbow и 5 штук weapon_frag для теста.

fig01.jpg

2. Рисуем браш длиной (или шириной, смотря как его располагать) на всю комнату, толщиной в 16 юнитов, отправляем его в func_breakable и в окне Object Properties устанавливаем следующие свойства:

Strength = 15
Material Type =
CinderBlock (
если стена каменная; можно поставить другое значение)
Min Damage to Hurt =
15

3. Далее делаем такой же браш, как func_breakable, только толщиной в 8 юнитов и с текстурой tools/toolstrigger, отправляем его в trigger_remove, располагаем на карте следующим образом:

fig02.jpg

Указываем свойства trigger_remove:

Name = remv01
Filter Name =
filt01

Флаги:
Убрать галочку с флага Clients, поставить - на Physics Objects и
Everything.

fig02a.jpg

4. Создаем опять такой же браш, только толщиной в 1 юнит и с текстурой tools/toolsnodraw, делаем его ентитей func_brush, располагаем на карте следующим образом:

fig03.jpg

Указываем свойства func_brush:

Name = brush01
Start Disabled =
Yes
Solidity =
Toggle

5. Ставим на карту точечную ентитю filter_activator_class и указываем ей свойства:

Name = filt01
Filter Mode =
Disallow entities that match criteria
Filter Classname =
npc_grenade_frag

6. Делаем еще два браша, длиной\шириной на всю комнату толщиной в 8 юнитов, красим текстурой tools/toolstrigger. На карте располагаем вот так:

fig04.jpg

Если возникнут проблемы с картой, попробуйте отодвинуть их подальше от func_breakable.

По отдельности отправляем в trigger_multiple.
Затем указываем свойства триггеру, находящегося ближе к func_breakable:

Name = trg01
Delay Before Reset =
0.2

Теперь переходим к тому триггеру, который стоит дальше от func_breakable:

Name = trg02
Delay Before Reset =
0.2

7. Переходим к Output'ам\Input'ам.
а) Начнем с последнего созданного триггера (trg02):

My Output named = OnTrigger
Targets entities named =
brush01
Via this input =
Disable

б) Для триггера trg01 следует указать следующее:

My Output named = OnTrigger
Targets entities named =
brush01
Via this input =
Enable

в) Далее выделяем func_breakable, создаем следующие Output'ы:

fig05.jpg

Данные Output'ы нужны для того, чтобы удалить все триггеры и func_brush, иначе могут возникнуть проблемы с картой.

8. Компилируем и пробуем.

9. Пример карты

Категория: На движке Valve Source | Добавил: monolife (05.08.2008) | Автор: Pl@zmer
Просмотров: 1512
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

© 2024, MonoLife