Создание
стены, ломающейся только от гранаты
Всем привет!!!
Итак, приступим:
1. Создадим куб размером
512х512х256 с текстурой
dev/dev_measurewall01, в куб поместим
info_player_start, item_suit для
удобства,
light для света,
weapon_shotgun, weapon_crossbow и 5 штук weapon_frag для
теста. 2. Рисуем браш длиной (или
шириной, смотря как его располагать) на всю комнату, толщиной в 16
юнитов, отправляем его в
func_breakable и в окне Object Properties
устанавливаем следующие свойства:
Strength
= 15
Material Type = CinderBlock (если
стена каменная; можно поставить другое значение)
Min Damage to Hurt = 15
3. Далее делаем такой же браш, как
func_breakable, только толщиной в 8
юнитов и с текстурой tools/toolstrigger,
отправляем его в
trigger_remove, располагаем на карте
следующим образом:
Указываем свойства trigger_remove:
Name
= remv01
Filter Name = filt01
Флаги:
Убрать галочку с флага Clients, поставить - на
Physics Objects и
Everything.
4. Создаем опять такой же браш, только толщиной в 1 юнит и с
текстурой tools/toolsnodraw, делаем
его ентитей
func_brush, располагаем на карте следующим образом:
Указываем свойства func_brush:
Name
= brush01
Start Disabled = Yes
Solidity = Toggle
5. Ставим на карту точечную ентитю
filter_activator_class и указываем ей
свойства:
Name
=
filt01
Filter Mode = Disallow entities that match criteria
Filter Classname = npc_grenade_frag
6. Делаем еще два браша, длиной\шириной
на всю комнату толщиной в 8
юнитов, красим текстурой tools/toolstrigger.
На карте располагаем вот так:
Если возникнут проблемы с
картой, попробуйте отодвинуть их подальше от
func_breakable.
По отдельности отправляем в trigger_multiple.
Затем указываем свойства триггеру, находящегося ближе к
func_breakable:
Name
= trg01
Delay Before Reset = 0.2
Теперь переходим к тому
триггеру, который стоит дальше от
func_breakable:
Name
=
trg02
Delay Before Reset = 0.2
7. Переходим к Output'ам\Input'ам.
а)
Начнем с последнего созданного триггера (trg02):
My
Output named = OnTrigger
Targets entities named = brush01
Via this input = Disable
б) Для триггера trg01 следует указать следующее:
My
Output named = OnTrigger
Targets entities named = brush01
Via this input = Enable
в) Далее выделяем func_breakable, создаем следующие
Output'ы: Данные Output'ы
нужны для того, чтобы удалить все триггеры и func_brush,
иначе могут возникнуть проблемы с картой.
8. Компилируем и пробуем. 9. Пример карты
|