Понедельник, 29.05.2017, 04:26
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
На движке Valve Source [29]
На движке Half-Life 1 [1]

Главная » Статьи » Статьи по мэппингу » На движке Valve Source

Настоящий кодовый замок

Кодовый замок


Это в меру занудное вступление, которое смело можно пропустить. Про сам замок начинается с первого раздела :)

Поводом для этой статьи послужили следующие строчки некоего Fishman'а:
Цитата:
А теперь самое сложное, что я когда-либо изобретал. Я потратил целый день, только на то чтобы разработаь верную теоретическую схему, во время создания я выкурил около 9 сигарет и придумал около 20 неверных циклических схем используя всеь запас логических энтить ХЛ2 кода. И как вы думаете что это? Неповерите, это кодовый замок! Если вы думаете, что это очень просто, попробуйте для интереса, без прочтения туториала, изобрести его самостоятельно.
Так что толчек к изобретению настоящего замка (а не той, на мой взгляд - ужасной поделки), и затем написанию тутора как это сделать любому желающему, а не только мазохистам, это в основном его заслуга :). Мне кодовый замок еще не был нужен, я его просто решил сделать. И сделал. И если Вам нужен кодовый замок, и Вы не знаете как его делать, то можете смело приниматься, сложного здесь ничего нет. А для мазохистов на www.source-inside.ru видимо вечно будет лежать оригинальная статья.

Итак, существенно более простой, понятный, и в то же время более функциональный и удобный кодовый замок.
На его осмысление ушло минут 15-20, т.к. я не курю, то ничего не выкурил, но исписал примерно 5 квадратных сантиметров белой бумаги простым карандашом :)
Реализация долго не рождалась, но это скорей от того, что я первый раз юзал math_counter.

1. Что же мы сделаем?

О, это будет то, что надо. Мы сделаем такой замок, в который можно относительно удобно задавать любой код, числами в десятичном виде, т.е. как мы и привыкли, и пока этот код не будет натыкан кнопками, или еще каким-нибудь известным лишь Вам способом, замочек не пошлет свой заветный аутпут дверке, и та не откроется. Или не дверке а супер-мега-механизму. Все зависит от Вашей фантазии...
При желании можно будет снабдить замочек автоматическим случайным кодом, и тогда злобные игроки проходя вашу карту 2 раз, не смогут почитать солюшен, или вспомнить что код был 123. Код изменится. Но для этого варианта придется сделать и нечто, что этот код отобразит(об этом позже).
При желании Вы можете заменить цифры таинственными знаками, лишь бы сами не запутались в них :). Тогда рекомендую расположить знаки так, чтобы Вы четко ориентировались какой знак - какая цифра. Тогда в уме можно будет прикинуть какой нужно поставить код, чтобы сработала комбинация из мега-таинственных знаков.
Если это то, что Вам нужно, то потрудитесь освоить следующий раздел. Он проще чем кажется. Если я достаточно понятно изъясняюсь, уйдет минут 15-20.

2. Сам замок, и как он работает.

В этом разделе мы создадим полностью рабочий кодовый замок с фиксированным кодом(который Вы придумаете) и с одним ограничением - код не должен начинаться с нуля. Он уже будет работать, и если окажется что это было тяжело, и Вам дальше не захочется читать, можно будет его полноценно использовать на своих картах.

Для начала создадим математику и логику.
Это еньтитьки math_counter и logic_compare.
math_counter обзовем (name) math_counter1
logic_compare обзовем logic_compare1.
Да, вот так бесхитростно, и понятно :) .

Счетчик - math_counter будет выступать в роли элемента который поймет что мы натыкали. Т.е. если мы набираем 3845095, то это число и будет текущим значением данного счетчика.
Элемент сравнения чисел - logic_compare будет сравнивать заданное ему число, с тем что мы натыкали счетчику с помощью кнопок.

Кнопки создаются очень просто. Делаете брашик по размерам кнопки(1-4 юнита примерно) конвертируете его в еньтитьку func_button.

Кнопка первая, образ для остальных:

Name button1 (разумеется нужно будет для всех кнопок переделать цифру)

Аутпут1:
My output named - OnPressed (когда нажимается)
Target entities named - math_counter1 (цель аутпута - счетчик)
Via this input - Multiply (что мы ему делаем - умножаем
With a parameter override of - 10 (на сколько - на десять :) )

Аутпут2:
Скопируйте первый аутпут, и измените два последних значения для простоты.
My output named - OnPressed
Target entities named - math_counter1
Via this input - Add (а здесь - прибавляем)
With a parameter override of - 1 (прибавляем значение нажатой кнопки)
After a delay in seconds of 0.01 (чтобы прибавлялось после умножения). В принципе у меня работало и без этого параметра, просто если есть 2 аутпута в одно и то же время, они могут выполниться в разной последовательности. А в нашей ситуации это до неузнаваемости изменит код, так что лучше перестраховаться.

Предпоследний параметр - единица, зависит от кнопки(там написано "а здесь - прибавляем"). Он здесь единица лишь потому, что кнопка первая.
На второй кнопке имя и этот параметр будут уже соответственно button2 и 2. И так далее до нуля.

Если хотите хоть какую-нибудь текстуру, а своей пока нет(нормальных текстур цифр в оригинальной халфе нет), можно использовать sprites/numbers. Для тренировки более чем подойдет.

На данном этапе, нужно настроить свою первую кнопку чтобы она правильно "нажималась" в нужном направлении, и возвращалась с необходимой скоростью. Чтобы потом все 12 кнопок не переделывать.
Как вариант:
--
Move Direction - поверните белую полоску в ту сторону, в которую бы вы хотели чтобы кнопка двигалась относительно вида сверху.
Speed - 200
Lip - 1
Delay before reset - 0.1
--
Это нужно лишь для того, чтобы они быстро нажимались, и быстро "отпускались" .
Вот че у меня вышло:

Теперь создадим еще одну кнопку, для сброса набора. Можно ее при желании переделать заодно для ввода натыканного кнопками числа, но это уже по желанию.
Name - reset
Аутпут:
My output named - OnPressed
Target entities named - math_counter
Via this input - SetValue
With a parameter override of - 0

Она просто обнуляет наш счетчик.
Без этой кнопки один раз ошибившись, мы больше никогда не сможем открыть замок.

Настроим драгоценную логику.

math_counter
Name - math_counter1
Initial value - 0
Minimum Legal Value - 0
Maximum Legal Value - Число которое больше Вашего кода. Оно нужно чтобы дать возможность счетчику так много уметь считать, но при этом не особенно напрягаться когда какой-нибудь талант решит набрать такое число, чтобы игра сглючила и открыла ему замок. Ох и долго ему предстоит этим заниматься, учитывая что при достижении максимума наш счетчик больше не прибавит ни единицы...

Аутпут:
My output named - OutValue
Target entities named - logic_compare
Via this input - SetValueCompare
With a parameter override of - <none>

logic_compare
Name - logic_compare
Initial value - 0
Compare value - Ваш код(тот самый код ради которого все и делалось!).

My output named - OnEqualTo
Target entities named -Имя Вашей двери или чего там у Вас.
Via this input - Unlock если это закрытая дверь.

Если хотите чтобы дверь еще и открылась сама, то через некоторое время после Unlock'а хотя бы одну сотую секунды, сделайте еще один аутпут который ее будет Open.

Теперь если надо(мне надо) добавте еще одну кнопку - ввод.
В данный момент замок откроется как только наберешь код правильно, т.е. если ваш код 234, а игрок станет набирать 234567, у него получится как только он 234 наберет, а с добавлением этой кнопки придется ее нажимать только после ввода кода, и эта фишка уже не прокатит.

Для этого:
В аутпуте math_counter1
Via this input - SetValueCompare
Меняем на
Via this input - SetValue

И конечно делаем саму кнопку.
Name - enter
Аутпуты:

My output named - OnPressed
Target entities named - logic_compare1
Via this input - Compare
2
My output named - OnPressed
Target entities named - math_counter1
Via this input - SetValue
With a parameter override of - 1

Звуки

Еще очень неплохо привязать звуки на все кнопки, и какой-нибудь нехороший звук на событие когда неправильно введен код.

Для этого нужно сначала сделать ambient_generic с именем button_sound и параметром поля Sound Name - Buttons.snd3(ну или на ваш вкус), выделить кнопки(думаю можно все), и добавить им аутпут:
OnPressed - button_sound - PlaySound

Чтобы не мостить ambient_generic точно возле кнопок(чтобы звук от них шел) можно ему указать в параметре  SourceEntityName имя какой-нибудь центральной кнопки. Звук будет идти оттуда.

Звук закрытого замка делается примерно так же.
Создается еще один ambient_generic, называется locked_sound, подбираете звук в поле Sound Name типа Buttons.snd40, и можно сразу указать в поле SourceEntityName источник звука.
Аутпут создается у энтити logic_compare1 и имеет примерно такой вид:
OnNotEqualTo  - locked_sound - PlaySound

Вроде все. Когда я по данному мануалу, предварительно все напрочь забыв, пытался сделать все как надо, у меня ушло меньше 15 минут, при том, что я еще немного статью корректировал.

3. Коды начинающиеся с нуля

Всем хорош наш замочек, да только не умеет он всасывать комбинации начинающиеся с нуля.
Вот захотите вы 007 кодом сделать, а работать будет 7 и 00000000000000007.
В общем последующий раздел призван этот косяк исправить, и соответственно если у Вас в планах нет такой потребности, можно его не читать.
Не нашел я идеальное решение этой проблемы, но предлагаю наиболее простое и изящное.

У math_counter1 меняем Initial value на 1
Кнопке сброса в аутпуте меняем параметр
With a parameter override of тоже на 1.
И конечно logic_compare в поле Compare value куда заносится код, нужно перед кодом ставить единичку. Т.е. если код 007, пишем 1007. Набирать надо будет 007. Так можно и 0000 кодом сделать, вписав 10000 в это поле.
По моему идеально просто.
Категория: На движке Valve Source | Добавил: JOHN (12.08.2008) | Автор: JOHN
Просмотров: 2319 | Комментарии: 6
Всего комментариев: 6
6  

  • Отличный кодовый замок, в Max legal value надо писать 999999999 (9 девяток), так как unsigned int на 32-разрядных системах может быть от -214748 3648..2147483647, итого - максимальная длинна кода - 9 цифр, исключая ведущие нули. Это позволит и код по-максимуму использовать, и глюка игры не будет.
  • Ошибка, на кнопке энтер, последний аутпут должен быть с параметром 0.

3  
а у этого замка кнопки жать надо в определенном порядке или как на сорс инсайд в любом порядке?

4  
Можно было и почитать. У меня такое ощущение что за многолетний период прошедший с момента написания никто ее так и не прочитал нормально :).
А ведь эта статья есть только на русском, и реализации описанного я не видел ни в одной игре.

Да, это единственный в мире кодовый замок который мало того что делается не через жопу, а еще и работает как часики.
Коды набираются как коды а не как жопа.
Если код 12345, то 54321 не прокатит и близко.

Я правильно понял вопрос?


5  
Да, правельно happy

2  
Если кто-нибудь сделает это когда-нибудь, возможно допишу ее :).
В планах изготовление удобной текстуры для кнопок, механизм построения случайного кода, и как вытекающее - механизм отображения этого случайного кода на основе твоих переключающихся текстур ;).

1  
Очень полезная статья! Молодец, Джон!
Правда я прочитал поверхностно, но я уверен, что она пригодится в дальнейшем мне, да и не только мне...
Очень рад иметь такую статью на нашем сайте.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

© 2017, MonoLife Сайт создан в системе uCoz