Понедельник, 25.09.2017, 03:08
Under sky of Half-Life
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
На движке Valve Source [29]
На движке Half-Life 1 [1]

Главная » Статьи » Статьи по мэппингу » На движке Valve Source

Создание профиля цветовой коррекции для игр на Source

Как я делаю профили цветокоррекции для использования в играх Source

Итак, что имеем: статью на Valve Wiki, в которой почти ничего не понятно, и желание что-то сделать, не натыкаясь на баги, в этой статье описанные. Для простоты и удобства я делаю так, как описано в этой статье. 

  1. color_correction, точечная энтитя (point entity) 
  2.    
  3. color_correction_volume, брашевая энтитя (brush entity).
  4.    
  5. Консольная команда – colorcorrectionui.

Теперь попробую описать, как я этим пользуюсь, что бы получить что-то похожее на вот это:

Изображения взяты с Valve Developer Community

Технологию коррекции цвета я описывать не буду. Желающие найдут в интернете сами, а умеющие работать в Фотошоп и так её знают и для них не будут «божьим откровением» настройки инструментария, вызываемого консольной командой «colorcorrectionui». Но про это позже.

Выбор энтити.

Color_correction_volume удобнее применять, если необходимо сделать какую-то карту целиком со странными тенями или обесцвеченную, как на картинках выше. Если надо добавить моментальный эффект местного значения от включения какого-нибудь прибора, например, то применяйте точечную color_correction. Выбор за Вами. И одну и другую можно ставить и применять так, как Вам в данный момент удобнее. Отличий по характеристикам и управлению этими энтитями не очень много. Всего два. Точечная color_correction работает в объеме «сферы» (как env_soundscape или ambient_generic) и у неё есть отдельная настройка времени FADE включения и отдельная настройка времени FADE выключения. А color_correction_volume можно сделать любой формы и время FADE включения и выключения задаётся в одной строке.

В папке вашего мода «scripts» создаём папку «colorcorrection». Потом открываем Хаммер и на карте, в которой вам надо применить коррекцию цвета, делаем брашевую «коробку» (я делаю текстурой «tools_invisible», но можно любой другой из набора «tools»). Место выбирайте сами, главное, чтобы стоя внутри color_correction_volume в поле зрения попадали, и модели и браши и тени от них. «Превращайте» коробку в энтитю «color_correction_volume». В настройках убеждаемся, что в поле «start disable» стоит «NO».
Компилим карту и грузим в игре.

В игре, заходим в этот volume (по желанию, можно перед компиляцией отметить эту «коробку» какими-нибудь столбиками, дабы не промахнуться). Становимся в нём так, что бы было видно «поле деятельности» (брашевые объекты, модели и тени от них), вызываем «консоль разработчика» и набираем в ней «colorcorrectionui» (без кавычек) и жмём кнопу энтер. Появляется вот такое полупрозрачное окошечко.

Закрываем «консоль разработчика» (повторным нажатием «тильды» «~»,  а не кнопкой «Esc», а то закроете инструментарий, а не консоль). В этом окошке выбираются инструменты, коих всего пять:

  • Curves Tool
  • Levels Tool
  • Color Balance Tool
  • Selected HSV Tool
  • Lookup Tool (этим я не пользуюсь. Почему – объясню в конце.)

Для выбора инструментов жмите «New», и, выбирая в строке «operation» по очереди нужный инструмент, жмите «Create». В открывшихся окошках много всяких «движочков-менюшечек», названия которых знакомы любому, знающему Фотошоп. Так что описанием инструментария я себя и Вас утруждать не буду, да и при всём желании толково описать не смогу.
В главном окне ставьте «птицу» в «квадратик» «Enable», что бы видеть результаты на экране, непосредственно во время изменения параметров. И как говорится – «Творите, выдумывайте, пробуйте». Двигайте движочки и жмите на менюшечки. Изображение на экране будет меняться. Когда добьётесь от изображения такого вида, какой вам нужен, необходимо будет сохранить ваши настройки. Для этого в начальном окне (Color Correction Tool) жмёте «Save», открывается банальный проводник. Он всегда будет открываться в корне «Движка» под который работает ваш мод. Например, «D:\steam\steamapps\ВашАккаунт\half-life 2 episode two» А НЕ «D:\Steam\SteamApps\Sourcemods\ВашМодПодЭП2» как вам бы хотелось. Не парьтесь этим. Это у Вальвовцев шутки такие. Просто идите в созданную вами папку «colorcorrection» и туда сохраняйте файл с нужным вам именем и расширением raw.
Теперь игру можно закрывать.
Другой «RAW» файл вы нормально уже не сделаете. То есть сделаете, но увидите в игре не «то, что сделали», а «то, что получилось». Правило простое – одна загрузка игры - один «RAW» файл. Если надо сделать ещё несколько «RAW» файлов с разными настройками, не перекомпиливая карту, грузите игру с ней опять, делайте файл, выходите из игры, опять грузите, и так далее…

ВАЖНО. При выходе из инструментария, убедитесь, что «галочка» «Enable Entities» СТОИТ. Иначе, при новой загрузке игры энтити «color_correction» будут выключены, и придётся опять грузить инструментарий и ставить галочку обратно. (Очередная шутка от Вальвовцев).
Теперь будем наделанное Вами применять в игре.
Это очень просто. Надо загрузить в Хаммере свою мапу и в свойствах «color_correction_volume» в строке «Lookup Table Filename» прописать путь к нужному «RAW» файлу. Пример: scripts/colorcorrections/имя файла.raw. Компилим карту, идём в вольюм и смотрим результат. Если результат устраивает – работаем с расстановкой color_correction_volume на карте или создаём точечную color_correction, ставим куда надо и в ней тоже прописываем путь в «Lookup Table Filename» строке.

Инструмент Lookup Tool позволяет загружать готовые RAW файлы для работы. Но толку от этого нет, потому что (очередная шутка Вальвовцев) регулировки инструментов, после загрузки остаются на значениях по умолчанию а не на тех, на которых этот файл был настроен. И в результате вы правите файл «вслепую» и результат (после сохранения файла) будет не таким, как было на экране.

by PollL  www.cwth.tu2.ru

Категория: На движке Valve Source | Добавил: monolife (16.12.2009) | Автор: PollL
Просмотров: 1619
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

© 2017, MonoLife Сайт создан в системе uCoz